<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Нэнси Дрю/Прохождение Нэнси Дрю/</title>
		<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/</link>
		<description>Нэнси Дрю/Прохождение Нэнси Дрю/</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 11 Sep 2009 21:19:11 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Официальное прохождение</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение Nancy Drew: Legend of the Crystal Skull:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В прохождении приведены решения загадок как для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;, так и для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;. Оно оптимизировано для максимально быстрого расследования; кроме того, в нем приведены описания всех трёх &amp;quot;пасхальных яиц&amp;quot; и мест, где они спрятаны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре невозможно погибнуть, однако во избежание неожиданностей очень желательно время от времени сохранять свои достижения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об остальных нюансах мы поговорим чуть позже. В добрый путь!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поместье Бруно Боле - Первичный осмотр&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы очнётесь, вам предложат выпить какой-то мутной зелёной жидкости. Пить или не пить - решайте сами, вне зависимости от выбора в козлёночка Нэнси не превратится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встаньте с дивана и осмотрите комнату. Поговорите с племянником покойного, милым мальчиком, одевающимся в стиле &amp;quot;эмо-бой&amp;quot;. Попробуйте вызвать такси, но из-за непогоды выезжать за пределы Нового Орлеана никто не согласится. Видимо, придётся переночевать в поместье, а заодно и разобраться в происходящей здесь чертовщине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите комнату. Обратите внимание на коллекцию кубков. Возьмите кубок, датированный 1991 годом. Откройте крышку кубка и заберите стеклянный глаз номер один (глаз 1). Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату, где вы впервые увидели скелет и лишились чувств (вернее, вас лишили чувств).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В гостиной осмотрите миниатюрную копию поместья и округи. Выясните, что рядом с домом расположено кладбище. Возьмите в руки склеп, расположенный в правом нижнем углу. Откройте дверь склепа и заберите стеклянный глаз под номером два (глаз 2). Теперь переместитесь в левый верхний угол плана местности и обратите внимание на крышу одного из склепов - вы увидите четыре картинки. Рассмотрите их вблизи, вам нужен код, чтобы открыть крышу склепа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к камину, достаньте из золы обрывок квитанции и кусочек угля. Посмотрите на портреты, висящие на стене справа. Одна из картин пропала. Наклонитесь и поднимите с пола листок с оттиском, на котором изображена &amp;quot;ворона&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В углу комнаты найдите подставку для книг, на которой лежит список людей, похороненных на кладбище по соседству. Полистайте фолиант, но он вам пока не пригодится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка в стиле &amp;quot;сокобан&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к кофейному столику. В его крышку вмонтировано игровое поле для игры &amp;quot;сокобан&amp;quot;. Ваша задача - провести человечка к стеклянному глазу в правом нижнем углу игрового поля. Человечком можно управлять при помощи соответствующих клавиш клавиатуры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Передвиньте подвижный кирпичик так, чтобы он находился на три клеточки выше шарика (кирпичик встанет в четвёртую клеточку). Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик. Передвиньте кирпичик так, чтобы он находился в трёх клеточках справа от шарика. Ваши действия заблокируют второй луч лазера. Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик и автоматически заблокировал первый луч. Затем подтолкните шарик ещё раз, но на этот раз вверх, чтобы он оказался в верхней позиции, откуда выходит луч. Подойдите ко второму шарику. Толкните его влево, чтобы он упёрся в первый шарик и продублировал действия кирпичика, перекрыв последний лазер. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до третьего луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между вами и глазом расположены не три луча, а все пять. Для простоты давайте назовём шарики в одной колонке &amp;quot;шарик один&amp;quot; и &amp;quot;шарик два&amp;quot;, а оставшийся - &amp;quot;шарик три&amp;quot;. Кирпичик подведите под &amp;quot;шарик один&amp;quot; (верхний из пары) и затем сдвиньте на три клеточки вправо, чтобы заблокировать первый луч. Толкните &amp;quot;шарик три&amp;quot; влево, затем вверх и направо, чтобы он заблокировал еще один лазер. Кирпичик передвиньте направо на две клеточки и заблокируйте третий луч лазера. &amp;quot;Шарик два&amp;quot; толкните наверх, под &amp;quot;шарик один&amp;quot;. Затем &amp;quot;шарик два&amp;quot; толкните вправо, чтобы он упёрся в кирпичик. Теперь поднимите &amp;quot;шарик два&amp;quot; максимально высоко, чтобы он заблокировал луч номер два. Сдвиньте кирпичик направо, чтобы заблокировать четвёртый луч лазера. Поднимите кирпичик на одну клетку, чтобы он оказался в одном ряду с &amp;quot;шариком один&amp;quot;. Теперь подтолкните &amp;quot;шарик один&amp;quot;, чтобы он упёрся в кирпичик. Поднимите &amp;quot;шарик один&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он заблокировал третий луч лазера. &amp;quot;Шарик четыре&amp;quot;, находящийся справа от лазеров, подтолкните налево, чтобы он заблокировал четвёртый луч. Поднимите &amp;quot;шарик четыре&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он опять заблокировал тот же луч. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до пятого луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвёртый глаз, громоотвод и склеп Боле&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите из гостиной. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в комнату с одинокой грязной кроватью. Загляните в ночной столик и заберите четвёртый глаз (глаз 4). Возвращайтесь в кабинет Бруно и поговорите с Генри о своих находках. Позвоните Неду и расскажите о происшествии. Выходите на улицу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На веранде вы увидите Рене. Поговорите с ней (обратите внимание на лопату со странной ручкой, висящую на стене справа от домоправительницы) и осмотрите сад. Если вы слишком близко подойдёте к дереву, где растёт локва, то будьте готовы к смертельному поединку с осиным спецназом. В водостоке у фонтана вы увидите ключ, но его охраняет агрессивный и кусачий паук, поэтому пока оставьте водосток в покое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы подойдёте к каменной стене, перед которой кружат светлячки, то сможете вытащить из кладки два камня. Выходите с территории поместья через большие железные ворота. Не спешите бежать на кладбище, повернитесь на 180 градусов и подойдите к каменной стене справа. Именно из нее вы только что вытащили камни. Поднимите голову и посмотрите налево. Похоже, они держали крепление громоотвода. Хотя это не слишком умно, заберите металлический штырь с собой, мало ли кого доведётся встретить на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склеп Боле и комната Рене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрите фасад здания и найдите четыре смазанных барельефа. Вам надо сделать с них оттиски, но у вас нет бумаги. Может, у домоправительницы найдётся несколько листочков? Возвращайтесь в поместье.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Рене и попросите её дать вам бумагу. Рене даст вам ключ от комнаты, где лежат... Нет, не деньги, а письменные принадлежности - и попросит принести ей плитку шоколада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимитесь на третий этаж дома и откройте ключом дверь. Подойдите к ночному столику. Откройте верхний ящик и возьмите бумагу. Наклонитесь и откройте нижний ящик, там хранится тайный шоколадный запас Рене. Возьмите плитку и попробуйте установить рекорд по количеству съеденного шоколада. Нэнси окажется слабачкой и сможет осилить только шесть штук, после чего в кресле-качалке мистическим образом появится кукла! Главное, чтобы не Вуду...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжайте осмотр комнаты. Зарисуйте начертанные на стене слева символы. Обратите внимание на куклу в кресле, а затем подойдите к сундуку Рене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сундук Рене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы открыть сундук Рене, вы должны воспроизвести четыре рисунка, расположенные по краям крышки. Для простоты представим, что кнопки в центре крышки это циферблат. Тогда в позиции &amp;quot;12 часов&amp;quot; будет находиться кнопка под номером один. Двигаясь по часовой стрелке, мы получаем в позиции &amp;quot;шесть часов&amp;quot; номер десять и так далее. Каждый рисунок состоит из четырёх составляющих, которые надо выбрать, нажав на правильные кнопки. Решение следующее (в скобках номера кнопок). Первый рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10, 12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. Если всё было проделано верно, то сундук откроется и вы сможете достать практическое руководство по худу. Обратите внимание на расшифровку символов худу. Они очень похожи на те, что вы видели на стене. Если вы всё расшифруете верно, то у вас получится околесица, которая звучит так: &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;. Для чего это нужно, вы поймете потом. Возвращайтесь к Рене и отдайте ей шоколад. Отправляйтесь на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер один&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На сайте профессора Хотчкис вы можете получить ещё три рисунка, похожих на те, что вы видели на крышке сундука Рене. Закройте сундук Рене и вновь посмотрите на крышку. Введите следующие рисунки. Первый: 3, 12, 13, 17. Второй: 1, 2, 6, 9. Третий: 3, 4, 11, 14. Если после третьего вы услышали петушиный крик, то вскоре в вашем распоряжении окажется первое пасхальное яичко!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ от склепа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к фасаду склепа. Используйте на барельефах бумагу и кусок угля из камина, чтобы получить четыре оттиска. Вот и код для склепа с миниатюрной модели кладбища!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом и подойдите к модели кладбища. Рассмотрите крышу миниатюрного склепа с четырьмя картинками. Выставите сверху слева изображение &amp;quot;вороны&amp;quot;, а сверху справа изображение &amp;quot;двух костей&amp;quot;, внизу слева изображение &amp;quot;червя&amp;quot;, а внизу справа - изображение &amp;quot;гроба&amp;quot;. Склеп откроется, и вы получите ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите к склепу. Отоприте ключом двери склепа и поднимите с пола свёрнутый в рулон пропавший портрет. Вернитесь в дом и повесьте портрет на место в гостиной. Странно, ничего не произошло. Может быть, портреты должны висеть в определенном порядке? Самое время сделать звонок другу и попросить о помощи Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра за Бесс - первый визит в магазин Зика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните Бесс. Спуститесь из отеля на улицу и подойдите к магазину Зика. Заходите внутрь, осмотритесь и поговорите с владельцем магазина. Вещи по квитанции он получил от Генри, но никакой дополнительной информации он вам не даст. Не проблема, узнаем всё сами, но сначала придется нейтрализовать продавца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очумелые ручки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите шкафчик с различными порошками. Заберите баночку с порошком, вызывающим чихание. Подойдите к полке, где расставлены различные предметы. Вам надо расставить их таким образом, чтобы можно было вызвать цепную реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком, вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка (слева направо): голова идола, толстый том, несколько книг потоньше, фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Когда всё будет готово, проведите полевые испытания, встав на весы под полками. Если всё пройдёт удачно, то Бесс позовёт владельца магазина и продемонстрирует ему своё новое изобретение. Путь на склад открыт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склад магазина и закрытый ящик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к столу и загляните в большую картонную коробку. Осмотрите находки, среди них вы обнаружите несколько фотографий, костюм скелета, а также закрытый на кодовый замок ящик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте письмо, прикреплённое к верхней крышке ящика, а затем обратите внимание на маленькую записку в конце послания. Это подсказка. В записке указаны номера букв, из которых состоит открывающий ящик пароль. Например, подсказка &amp;quot;1.3.32&amp;quot; говорит о том, что в найденном письме вы должны выделить первую, четвёртую и тридцать пятую букву и так далее. Расшифровка всего кода должна выглядеть как: LEB (1.3.32) ENU (8.3.6) NDT (8.14.4) OD (1.12.Х). Введите получившийся код LEBENUNDTOD (в переводе с немецкого &amp;quot;Жизнь и смерть&amp;quot;) и откройте ящик. Прочитайте письмо о хрустальном черепе под названием &amp;quot;Шепчущий&amp;quot;. Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер два&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В одном из пыльных углов магазина Зика вы можете обнаружить мумию. В верхнем левом кармане ее истлевшего одеяния можно отыскать записку с загадкой. В стихотворении спрятан код, открывающий одно из пасхальных яиц. Текст загадки на английском таков: &amp;quot;At midday during math, a teacher once said, &amp;quot;Let&#039;s stop and try rhyming, yes rhyming instead. Rhyming is heaven,&amp;quot; this teacher exclaimed. Some students said &amp;quot;Great!&amp;quot; but most just complained. &amp;quot;Fine,&amp;quot; said Teacher. &amp;quot;Another math score in that case. Thus having fun rhyming did numbers replace&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С цифрами рифмуются или ассоциируются следующие слова: midday (полдень, поэтому 12), heaven рифмуется с seven (7), great рифмуется с eight (8), fine это nine (9), score рифмуется с four (4), а fun с one (1). Получаем код: 12, 7, 8, 9, 4, 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как код будет получен, переключайтесь на Нэнси. Найдите старинные часы в коридоре, ведущем в гостиную. Ваша задача - выставить на часах соответствующие коду цифры. Порядок выставления следующий: ставите стрелку часов на нужную цифру и нажимаете кнопку над циферблатом, чтобы подтвердить свой выбор. Затем выставляете следующую цифру, нажимаете на кнопку и так далее. После того, как последняя цифра будет подтверждена, раздастся звук. Вы получите яичко с цветочным рисунком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги и профессор Хотчкис&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После звонка Бесс идите в кабинет и найдите игуану, которая сидит на одной из книжных полок. Но Игги явно не настроен с вами знакомиться. Убегая, он смахнёт все книги с одной из полок. Генри хочет, чтобы вы восстановили прежний порядок и поставили книги на место. Сделать это не слишком сложно, и я думаю, вы справитесь с этим самостоятельно. После того, как все книги встанут на место, прочитайте книгу профессора Хотчкис (старые знакомые!) и запишите её номер телефона. Также заберите вложенный в книгу листок бумаги с какими-то буквами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните профессору Хотчкис и выясните, точнее, вычлените из её безудержного словесного потока информацию о том, что усопший Бруно Боле интересовался хрустальным черепом. Расспросите домочадцев о черепе, но они ничего не слышали - или, по крайней мере, они пытаются вас в этом убедить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с портретами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё раз посмотрите на найденный листок с какими-то буквами. Количество букв соответствует количеству портретов в гостиной, не говоря уже о принципе их расположения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в гостиную и изучите портреты. Обратите внимание на то, что на каждом из девяти портретов есть какой-нибудь не совсем уместный предмет. Например, две девочки-близняшки держат в руках огромный леденец, а в руках одного из мужчин можно заметить топор! Ещё раз посмотрите на листок с буквами: &amp;quot;TBFN&amp;quot; в верхнем ряду и &amp;quot;LHAPU&amp;quot; в нижнем. Леденец по-английски &amp;quot;lollipop&amp;quot;, а топор &amp;quot;axe&amp;quot; - и на листочке можно увидеть соответствующие буквы. Вот он ключ к разгадке!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение здесь следующее. Верхний ряд &amp;quot;TBFN&amp;quot; (слева направо): мужчина с зубной щёткой (toothbrush), мужчина с бананом (banana), женщина с веером (fan), пара с обезьянкой (monkey). Нижний ряд &amp;quot;LHAPU&amp;quot;: девочки с леденцом (lollipop), военный со шляпой (hat), маньяк с топором (axe), дама с пуделем (poodle) и пара с зонтом (umbrella). Если всё было проделано верно, то слева в стене откроется секретный проход. Зайдите в него и подслушайте разговор Генри и его подружки. У нас появился компромат на племянника Бруно! Посмотрите в комнату через отверстие в стене (приблизьте изображение), и Нэнси заприметит книгу под названием &amp;quot;The Eye of the Beholder&amp;quot; (&amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;). Надо бы её полистать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ из паучьей норки и пятый глаз&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь в подвал. Дверь окажется запертой, нужен ключ. Обратите внимание на рисунок на двери с изображением паутины. От её центра отходят лучики, состоящие из разного количества секций (от одной до восьми). Видимо, таким образом, указывается порядок, в котором вам надо сыграть на проволочках, расположенных по краям паучьей норки.&lt;br /&gt;Загляните в кабинет и найдите на книжной полке примеченный ранее роман &amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;. Внутри вы найдёте пятый глаз (глаз 5).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к фонтану. Сыграйте мелодию в том порядке, в каком она указана на двери подвала: D, A, E, B, high C, F, G, middle C. Если всё сделано верно, то паук бросится наутёк, и вы сможете забрать ключ. Возвращайтесь в подвал и отоприте дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретная комната Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотритесь. Найдите витрину для экспозиции стеклянных глаз. В витрине 25 пустых ниш, а у вас всего пять глаз. Заберите шестой прямо с экспозиции (глаз 6). Надо бы раздобыть оставшиеся девятнадцать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к письменному столу. Наверху вы увидите маятник, где вместо одного из грузов подвешен стеклянный глаз. Раскачайте маятник, и как только глаз достигнет наивысшей точки своей амплитуды, сорвите его с нитки. Если не получится с первого раза, раскачайте маятник ещё раз. Теперь у вас семь глаз (глаз 7).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе найдите ежедневник на текущий год, где отмечены встречи тайного сообщества пиратов и пароли для каждой из сходок. Ближайшая намечена на сегодня! Пароль: &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Посмотрите на фотографию с приёма Бруно в тайное общество, а также на верительную грамоту, подтверждающую его членство. Наконец заберите книгу под названием &amp;quot;Short Stories for Tired Eyes&amp;quot; (&amp;quot;Короткие рассказы для уставших глаз&amp;quot;). В этой книге Бруно оставил кучу подсказок, главное суметь их увидеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кукла худу и автомат с жвачкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к страшной кукле, держащей в руках какое-то устройство. Присмотритесь, и вы увидите, что под кнопками написаны странные слова из книги худу. Помните символы на стене комнаты Рене - &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;? Введите их с помощью кнопок (одна кнопка - один символ) и нажмите на кнопку &amp;quot;talk&amp;quot; (&amp;quot;сказать&amp;quot;). Кукла произнесёт странное заклинание, и у неё выпадёт глаз (глаз 8). Загляните в пустую глазницу, достаньте жетон и очередную записку с подсказкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите в комнате стол, где стоит аппарат со жвачкой. Вставьте в пустой слот только что найденный жетон и поверните рукоятку. Вместо жвачки вы получите девятый глаз (глаз 9). Фу, какая гадость!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в боулинг - или, скорее, в бильярд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к игровому аппарату. Установите шарик, зажмите правую кнопку мышки и отведите манипулятор немного назад, чтобы изменить силу удара. Поэкспериментируйте с силой и углом удара. Ваша задача - перевернуть все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз. Когда вам это удастся, то вы получите десятый глаз (глаз 10). Главное здесь терпение, задание это не для слабонервных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер три&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить последнее пасхальное яйцо, сначала переверните все девять картинок &amp;quot;курочками&amp;quot; вверх (раздастся петушиный крик), а затем поверните их же стороной с изображением &amp;quot;рта&amp;quot;. Яйцо ваше!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На прощание подойдите к кукле худу и посмотрите на вентиляционную шахту у неё над головой. В шахте живёт Игги, но пока он вам не нужен. Откройте маленький платяной шкаф справа и обратите внимание на миниатюрную одежду для игуаны. Одного предмета туалета явно не достаёт. Интересно, какого?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паук в жёлтой коробке и история с зубами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом с аппаратом для продажи жвачки вы найдёте жёлтую табакерку. Поверните ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту. После двенадцатой ноты на поверхность выскочит паук! У вас же должна получиться следующая запись: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте в книге для уставших глаз историю о зубах. Отыщите на стене плакат с изображением зубов и отметьте для себя зубы, упомянутые в рассказе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы выйти из комнаты, найдите на стене старый подсвечник и опустите один из канделябров. В стене откроется проход, и вы сможете покинуть тайник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю. Легенда о хрустальном черепе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Сводные данные&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Требования&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Статистика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оригинальное название игры:	Nancy Drew: Legend of the Crystal Skull&lt;br /&gt;Дата выхода игры 	8 октября 2007 г.&lt;br /&gt;Дата выхода игры в России 	7 февраля 2008 г.&lt;br /&gt;Жанр(ы) игры 	квест&lt;br /&gt;Разработчик игры 	Her Interactive&lt;br /&gt;Издатель игры 	Her Interactive&lt;br /&gt;Сайт игры 	официальный&lt;br /&gt;Сайт игры 	русскоязычный&lt;br /&gt;Локализатор игры 	Новый Диск&lt;br /&gt;Минимальные требования 	Pentium III/Athlon 1 ГГц, 128 Мб памяти, видеокарта с 32 Мб памяти, 1 Гб места на HDD&lt;br /&gt;Рекомендованные требования 	Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 1 Гб места на HDD&lt;br /&gt;Средняя оценка игры посетителями 	4.5 из 5&lt;br /&gt;Количество проголосовавших 	1754 чел.&lt;br /&gt;Сколько людей следят за данной игрой 	4 чел.&lt;br /&gt;Схожие игры 	Nancy Drew: Message in a Haunted Mansion, Nancy Drew: The Final Scene, Nancy Drew: Danger on Deception Island, Nancy Drew: Ghost Dogs of Moon Lake, Nancy Drew: Secret of the Scarlet Hand, Nancy Drew: Stay Tuned for Danger, Nancy Drew: The Haunted Carousel, Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch, Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, Nancy Drew: Secret of the Old Clock, Nancy Drew: Last Train to Blue Moon Canyon, Nancy Drew: Treasure in the Royal Tower, Nancy Drew: Secrets Can Kill, Nancy Drew: Danger by Design, Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave, Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;следить за игрой оценить игру добавить свое к игре версия для печати&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение игры Нэнси Дрю. Легенда о хрустальном черепе&lt;br /&gt;Опубликовано: 23.10.07, источник: wwwplayhard.ru&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страница: 1234&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с &amp;quot;зубастой&amp;quot; книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя - детский ротик с 20 молочными зубками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Детская челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взрослая челюсть: нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз 11).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глаз-брелок и загадка с часами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите двенадцатый глаз (глаз 12).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте книгу для уставших глаз и прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки. Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Например, в первой задаче (далее вольный перевод): &amp;quot;Всё началось в 12 часов, спустя три часа, и ещё спустя два, вернитесь на девять часов назад, и ещё на шесть и теперь вперёд на девять&amp;quot;. Получаем следующий порядок цифр (в скобках часы по двадцатичетырёхчасовой шкале): 12, 3 (15), 5 (17), 8, 2, 11. Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите тринадцатый глаз (глаз 13).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14).&lt;br /&gt;Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка библиотекаря&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с книгами, где в заголовке встречается слово &amp;quot;глаз&amp;quot; (&amp;quot;eye&amp;quot;). Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры (столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги &amp;quot;История библиотекаря&amp;quot;, которая лежит на полке над картотекой. Если всё было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый глаз (глаз 16).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные звонки и доктор Бьюфорд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте содержание разговора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паучья норка у фонтана - визит второй&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните в гости к пауку и сыграйте мелодию, услышанную в секретной комнате: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C. Если всё проделано верно, то вы получите семнадцатый глаз (глаз 17).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с именами умерших, или парономазии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос довольно прост: &amp;quot;The last denizen buried on my guard&amp;quot; (&amp;quot;Последний человек, погребённый на кладбище&amp;quot;). Отправляйтесь в гостиную и найдите книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел обязателен): &amp;quot;Tammy Tassleman&amp;quot;. Если Нэнси скажет, что всё в порядке, то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили - зона &amp;quot;Terra Siesta&amp;quot;. Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На могиле написана следующая подсказка: &amp;quot;Couldn&#039;t sleep without a peep, so when she died we buried her deep&amp;quot; (&amp;quot;Не могла не храпеть, поэтому мы её закопали поглубже&amp;quot;). Изучите список умерших и найдите на странице 79 запись о смерти &amp;quot;Constance Norring&amp;quot; (искажённое &amp;quot;constant snoring&amp;quot; - &amp;quot;вечно храпящая&amp;quot;). Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов с пояснениями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tammy Tassleman&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Constance Norring&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Justin Thyme (искажённое &amp;quot;just in time&amp;quot; - &amp;quot;приходящий вовремя&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Never early, never late&amp;quot;&lt;br /&gt;Manny Kinn (искажённое &amp;quot;mannequin&amp;quot; - &amp;quot;манекен&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All dressed up with no place to go&amp;quot;&lt;br /&gt;Owen Moore (искажённое &amp;quot;own more&amp;quot; - &amp;quot;задолжавший ещё больше&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Died in debt&amp;quot;&lt;br /&gt;Neil Down (искажённое &amp;quot;kneel down&amp;quot; - &amp;quot;опускаться на колени&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;A standup person&amp;quot;&lt;br /&gt;Myra Maines (искажённое &amp;quot;my remains&amp;quot; - &amp;quot;мои останки&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All that&#039;s left of me are these old bones&amp;quot;&lt;br /&gt;Rose Winterspring (игра слов - &amp;quot;зимняя-весенняя роза&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Bloomed too late, pruned too early&amp;quot;&lt;br /&gt;Polly Ester Givens (игра слов - &amp;quot;полиэстер&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;She would have given you the shirt off her back&amp;quot;&lt;br /&gt;Когда доберётесь до надгробия с именем &amp;quot;Polly Ester Givens&amp;quot;, откройте нишу над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса, который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем имя собаки Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем - он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает крутить живот. Спасибо за идею!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в добрую самаритянку и вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу, остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к ресторанчику на колёсах. Закажите суп из стручков бамии (gumbo) на вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке. Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки - Грант (Grant). Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнее надгробие и игуана Игги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изучите реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта (Derek Grant) на странице 82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18) и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь костюм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это лакомство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево, на котором растёт локва. Вот незадача - на дереве пригрелось осиное гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост - начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте. Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя - белый воротник с попугаем на плече. Нижняя - меч. Когда всё будет готово, отпустите Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код для пиратского сундучка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя, которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы нам его узнать? Может быть, Бесс поможет?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните Бесс, и после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в Джеймса Бонда - достаньте из сумочки пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки, которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Входите... Но на этом ваше везение закончится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя &amp;quot;Jean Lafitte&amp;quot;, чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер девятнадцать (глаз 19).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги в роли почтальона и окулиста&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка - фуражка, средняя - галстук, нижняя - сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбегайте к дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм окулиста. Верхняя полка - очки, средняя - воротник и табличка с именем, нижняя - офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом номер двадцать (глаз 20).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбор грибов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене, попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга за услугу - если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов. Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В саду вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг фонтана, второй - у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам, просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый - в самом дальнем конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с лопатой и кладом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю под заголовком &amp;quot;Шаги в правильном направлении&amp;quot;. Запомните имя, упоминаемое в рассказе - Чарли Викер (Charlie Wicker). Отыщите имя Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем левом конце кладбища.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите склеп и обратите внимание на буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой на конце, который надо передвинуть в правильном направлении. Направлений четыре: W, E, N, S (запад, восток, север и юг). Оттиск со склепа даёт следующую последовательность: W, N, E, S, W, N, W, S, E, N, E, N, E, S, W. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх пальца - вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с перьями грифона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона, венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ &amp;quot;Ключ к статуям - это сами статуи&amp;quot;. Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона. Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не видя его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх. Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая, первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не совсем обычное перо - это металлический ключ!&lt;br /&gt;Посмотрите на основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двадцатью пятью глазами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под заголовком &amp;quot;Пираты и проблемы с навигацией&amp;quot; (&amp;quot;Plentiful Pirates and Nautical Nonsense&amp;quot;). Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся слова-указания (&amp;quot;юг&amp;quot;, &amp;quot;налево&amp;quot;, &amp;quot;вверх&amp;quot; и т.п.), причём не важно, что эти слова означают по смыслу. Например, слово &amp;quot;left&amp;quot; в тексте имеет значение &amp;quot;бросили&amp;quot;, но вы должны выписать его как &amp;quot;влево&amp;quot;, не обращая внимания на смысл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый ряд: юг, запад, юг, восток, влево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, налево, вниз, направо, налево.&lt;br /&gt;Второй ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, восток. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, вверх, вниз, направо.&lt;br /&gt;Третий ряд: восток, налево, восток, вниз, вниз. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: направо, налево, направо, вниз, вниз.&lt;br /&gt;Четвёртый ряд: вниз, вниз, влево, север, запад. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, налево, вверх, налево.&lt;br /&gt;Пятый ряд: направо, налево, вниз, направо, налево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть также.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в тайник Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом. Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный глаз. Сим-сим, откройся!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в пары и погоня за преступником&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите хрустальный череп и поступите наивно - или, скорее, глупо. Когда вход над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт игра в пары. Ваша задача - найти пару для каждой картинки. Проблема в том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний. Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке, быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поздравляю с успешно раскрытым делом! До встречи в Венеции.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 21:19:11 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Добро пожаловать!)</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;Форум ещё маленький, ему день, но он, я думаю, разрастётся)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 21:14:37 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дру. Тайна ранчо Тени</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;СМЕЛАЯ ТАКТИКА&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Это был голос Эла Даймонда. А Нэнси совсем одна на выступе высоко над долиной!&lt;br /&gt;— Затопчи ветки! — повторил Даймонд свирепо. — Не то я сброшу тебя вниз!&lt;br /&gt;— Сейчас... — Мысли вихрем неслись в голове Нэнси Она подождала, чтобы бандит снова зарычал на нее, а потом сбросила затлевший хворост со скалы. Кружась в воздухе, ветки вспыхнули ярким пламенем, рассыпая снопы искр.&lt;br /&gt;— Иди сюда! — скомандовал Даймонд, а когда Нэнси сошла с уступа, злорадно добавил: — Воображаешь, что очень умна! Да я сразу раскусил, что никакого клада те ребята не ищут, едва заметил, что нас выслеживает шериф. - У Нэнси упало сердце, а он продолжал бушевать: — Ты нас отсюда выкурила, и ты за это поплатишься!&lt;br /&gt;Он сказал, что по дороге в поселок-призрак за деньгами, награбленными в чикагском банке, они завернули к хижине, увидели свежие следы лошадей и Шорти сообразил, что девочки отправились за кладом.&lt;br /&gt;— Он увидел, как вы собираете хворост и завыл койотом, подавая нам сигнал.&lt;br /&gt;Даймонд начал хвастать, как он и его сообщники забрались на плато и сверху следили за происходящим. Когда девочки начали осмотр пещер, они улучили минуту, укрылись в той, которую те уже осмотрели, и продолжали подглядывать за ними.&lt;br /&gt;— Тут ты пробежала мимо, а потом прошли твои подружки с чем-то тяжелым, и я сказал себе: «Вот он, клад! Ну, Нэнси Дру хорошо на нас поработала!»&lt;br /&gt;— А Джорджи с Бесс? — перебила Нэнси. — Вы их не посмели тронуть!&lt;br /&gt;— Уж конечно! — насмешливо ответил Даймонд. — Мои ребята подождали, чтобы они вошли к Регору, и поймали их там всех вместе.&lt;br /&gt;Нэнси отцепила фонарик и зажгла его.&lt;br /&gt;— Погаси! Еще не хватает, чтобы сюда кто-нибудь заявился! Пошли! И пошевеливайся!&lt;br /&gt;Нэнси надеялась, что Дейв успел увидеть сигнальный костер. Чтобы выиграть побольше времени, пока он будет подниматься по старым ступенькам, она прижималась к парапету, еле передвигая ноги.&lt;br /&gt;— А ну, быстрей! — рявкнул Даймонд. В конце концов он втолкнул ее в первую пещеру. В углу&amp;#160; тускло&amp;#160; &amp;#160;светился&amp;#160; &amp;#160;фонарик,&amp;#160; &amp;#160;прикрытый&amp;#160; &amp;#160;красным платком. Возле маячили две мужские фигуры. Но больше она никого не увидела.&lt;br /&gt;— Мы тут, Нэнси, — раздался голос Джорджи. — Они заставили нас сесть на пол.&lt;br /&gt;— И разбили наши фонарики, — добавила Бесс.&lt;br /&gt;— Шорти, где клад? — сердито спросил Даймонд.&lt;br /&gt;— Не видел, босс. Ты же велел закрыть фонарь. Даймонд пошарил в темноте, а потом рявкнул:&lt;br /&gt;— Регор, ты его прячешь?&lt;br /&gt;— Не трогайте папу, — крикнула Элис. — Ничего он не прячет!&lt;br /&gt;Нэнси нащупала ногой прямоугольный обломок камня, который заметила у входа, когда они осматривали эту пещеру. Быстро сняв свитер, она бросила его на обломок.&lt;br /&gt;— Вот клад, мистер Даймонд!&lt;br /&gt;Произнося эти слова, Нэнси нагнулась и подняла обломок, завернув его в свитер.&lt;br /&gt;— Давай сюда!&lt;br /&gt;— Нет уж! — Нэнси изо всех сил вышвырнула камень за дверь. Он перелетел через край обрыва, и через несколько секунд снизу донесся шум его удара о землю.&lt;br /&gt;На секунду воцарилось ошеломленное молчание, потом Даймонд завопил:&lt;br /&gt;— Ну, это твой последний фокус, Нэнси Дру! Брайс, Шорти! Свяжите их всех!&lt;br /&gt;Нэнси села на плиту у входа и спокойно позволила Шорти связать ей ноги. Даймонд сказал:&lt;br /&gt;— Брайс, мы с тобой спустимся вниз и разыщем клад. Шорти, будешь сторожить девчонок, пока я не подам сигнал.&lt;br /&gt;Нэнси хихикнула.&lt;br /&gt;— Бедный Шорти! К тому времени, когда ты спустишься вниз, твоих приятелей вместе с золотом и след простынет!&lt;br /&gt;Ковбой бросил затягивать узел и обернулся к Даймонду:&lt;br /&gt;— Пусть Брайс останется! С меня хватит подставляться!&lt;br /&gt;— Верно! — заявила Нэнси. — Ты с самого начала навлек на себя подозрения. Ты сломал насос и перерезал телефонные провода.&lt;br /&gt;— Во-во! — сердито буркнул Шорти. — А еще я повредил генератор и подложил крапиву под седло!&lt;br /&gt;— Заткнись! — приказал Даймонд.&lt;br /&gt;— Они тебя совсем загоняли, Шорти! — сочувственно сказала Джорджи. — Ты и как Вождь скулил, и заглянул в часы Нэнси, и зеленую бутылку украл!&lt;br /&gt;Из темноты донесся голос Бесс:&lt;br /&gt;— А кто обыскал нашу комнату?&lt;br /&gt;— Брайс, — ответил Шорти. — А больше он палец о палец не ударил!&lt;br /&gt;— Ах вот как! — разъярился Даймонд. — Да без меня вы оба шагу ступить не сумели бы!&lt;br /&gt;— Врешь, Шорти! — окрысился Брайс. — Я ветряк повалил и разрезал проволоку!&lt;br /&gt;Достойная троица продолжала переругиваться — каждый настаивал на том, что остальные без него ничего бы сделать не смогли.&lt;br /&gt;— Вы что, забыли, — кричал Даймонд, — что коня-призрака придумал я! И шелк купил, и краску! И приучил вороного бежать на мой свист!&lt;br /&gt;— Без нас у тебя ничего не вышло бы! — перебил Шорти и напомнил, что в шелк жеребца обряжали они с Брайсом.&lt;br /&gt;— Ты один раз чуть не поймала их, Нэнси, — подал голос Росс Регор. — До того их напугала, что они увели жеребца. Брайс при мне рассказывал, как ему пришлось спрятаться в погребе через потайной лаз.&lt;br /&gt;— Ну, хватит время терять! — взревел Даймонд. — Нам надо побыстрее сматываться отсюда.&lt;br /&gt;— Полегче, Даймонд, — с угрозой произнес Шорти. — Нас с Брайсом против тебя двое! За кладом пойдем мы, а ты сторожи здесь.&lt;br /&gt;— Ну, ладно! — буркнул Даймонд. — Только смотрите у меня! И сразу назад!&lt;br /&gt;Его сообщники молча вышли наружу, забрав фонарик. Пленники услышали, как Даймонд прошел в глубь пещеры. Скрипнули петли, и главарь шайки засмеялся.&lt;br /&gt;— К вашему сведению, я открыл ящик, где мы храним динамит и запалы!&lt;br /&gt;Все ахнули, а Джорджи вскрикнула:&lt;br /&gt;— Вы не посмеете!&lt;br /&gt;— У меня другого выхода нет. Росс Регор знает слишком много, и отпустить его я не могу. Жаль, жаль, Нэнси Дру, что тебе понадобилось вмешиваться в мои дела.&lt;br /&gt;— Я останусь! — крикнул мистер Регор. — Но отпусти девочек!&lt;br /&gt;— Нет. Вот сейчас я зажгу запал и выберусь отсюда. Чиркнула спичка, осветив лицо Даймонда.&lt;br /&gt;— Стойте! — воскликнула Нэнси. — Или вы взорвете сокровище!&lt;br /&gt;Огонек заколебался в воздухе.&lt;br /&gt;— Что?!&lt;br /&gt;— Вниз я бросила камень, — призналась Нэнси. Она включила фонарик и пошарила лучом по пещере — но так, что луч несколько раз пересек вход.&lt;br /&gt;— Дай-ка сюда! — Даймонд вырвал у нее фонарик. — Ну так, девочки, где то, что вы сюда принесли?&lt;br /&gt;— Здесь, — ответила Бесс. — Мы на нем сидим. Даймонд столкнул ее и Джорджи с сундучка и открыл его.&lt;br /&gt;— Спокойной ночи! — Он зачерпнул пригоршню золотых сердечек и медленно ссыпал их обратно, захлопнул крышку и направился с сундучком к выходу.&lt;br /&gt;Откуда-то снизу донесся стук летящих с обрыва камешков. Опьяненный успехом Даймонд крикнул:&lt;br /&gt;— Шорти! Брайс! Золото у меня. Ребята, мы теперь миллионеры!&lt;br /&gt;Снаружи раздались голоса, по стенам пещеры метнулся луч фонарика.&lt;br /&gt;— Ни с места, Даймонд!&lt;br /&gt;— Дейв! — вскричала Нэнси.&lt;br /&gt;Даймонд рванулся к двери, но Джорджи подставила ему ножку, и бандит упал прямо в объятия шерифа Кертиса. Щелкнули наручники.&lt;br /&gt;Девочки и мистер Регор радостными возгласами приветствовали Дейва, шерифа с его помощником и мистера Роули. Пока пленников развязывали, Росс Регор успел рассказать, как умно Нэнси затягивала время.&lt;br /&gt;— Да уж, хитрее и умнее неженки ни в одном городе&lt;br /&gt;108&lt;br /&gt;не найти! — засмеялся Дейв. Потом он рассказал, как «кладоискатели» и шериф упустили шайку и в конце концов вернулись на ранчо. - Когда мы увидели падающий с обрыва огонь, то догадались, что тут происходит.&lt;br /&gt;— И помчались через долину на машине, не зажигая фар, чтобы остаться незамеченными, — добавил мистер Роули.&lt;br /&gt;А Брайса и Шорти они перехватили на спуске, сообщил Дейв.&lt;br /&gt;— Но где клад?&lt;br /&gt;— Прямо здесь, — засмеялась Джорджи.&lt;br /&gt;Через полчаса в лучах восходящей луны все благополучно спустились в долину. Дейв погрузил сундучок с сокровищем Валентайна в машину, а Нэнси тем временем коротко рассказала шерифу обо всем, что произошло. Было решено, что деньги, спрятанные в ветхой гостинице на горе, он заберет утром, и тогда же ковбои приведут коня-призрака вместе с лошадьми, которых девочки оставили на плато.&lt;br /&gt;Угрюмых арестованных увез шериф.&lt;br /&gt;Дейв, ведя машину по долине, сказал, что Нэнси имеет все права на часть клада.&lt;br /&gt;— Золото по закону надо сдать властям штата, — объяснил он. — Но доллары и драгоценные камни составят порядочную сумму, Нэнси, и раз клад нашла ты, то и должна получить свою долю.&lt;br /&gt;Юная сыщица улыбнулась, а потом вежливо, но твердо отказалась от вознаграждения.&lt;br /&gt;— Интересно было искать! — добавила она. Дейв улыбнулся до ушей.&lt;br /&gt;— Вот будет сюрприз для моего брата с сестренкой! — сказал он признательно.&lt;br /&gt;Через несколько минут они въехали в ворота. Старый дом купался в серебряном лунном свете и выглядел удивительно мирным. Элис сжала руку отца.&lt;br /&gt;— Все кончилось так хорошо! — сказала она.&lt;br /&gt;— Благодаря Нэнси Дру. — Мистер Регор улыбнулся.&lt;br /&gt;— И что же, Нэнси, ты будешь делать теперь, когда тебе больше не надо ломать голову над тайнами?&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;сказала Бесс, поддразнивая подругу.&lt;br /&gt;— Вязать свитер, — ответила Нэнси со смехом. Она ведь не знала, что совсем скоро ей предстоит столкнуться с тайной фермы «Алые ворота».&lt;br /&gt;Но Джорджи и тогда не сомневалась, что ее подруга долго без тайны не останется. Она сказала с притворным сочувствием:&lt;br /&gt;— Будем надеяться, что мистеру Дру новый свитер понадобится еще не скоро!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 16:20:11 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дру. Тайна туманного каньона</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;РЕШАЮЩАЯ ГОНКА&lt;br /&gt;— Он все-таки убежал! — с болью в сердце произнесла Тэмми.&lt;br /&gt;— Недалеко, — успокоила ее Нэнси. Закрыв дверь конюшни, она обернулась и увидела Майка Мэтьюса, который входил в конюшню из главных ворот.&lt;br /&gt;—Это Стелла украла Предателя, а теперь и Смерча, — сказала она ему.&lt;br /&gt;Майк заглянул в пустое стойло.&lt;br /&gt;— Что ты этим хочешь сказать? Ответила ему Тэмми:&lt;br /&gt;— Нэнси думает, что Стелла поменяла лошадей в стойлах и угнала в ту ночь Смерча, а конь, которого она оставила на его месте, был на самом деле Предатель.&lt;br /&gt;—Это невозможно! Они ведут себя совсем по-разному! Глядя Майку прямо в глаза, Тэмми объяснила ему версию Нэнси.&lt;br /&gt;— Нэнси также думает, что и ты, возможно, причастен ко всему, что здесь происходило.&lt;br /&gt;—Я уже сказал ей, что не причастен, — отрезал Майк и тут же добавил: — И уверен, что Стелла тоже ни при чем.&lt;br /&gt;— Тогда докажи это, — предложила ему Нэнси. Ее сейчас больше всего занимала мысль, где Стелла спрятала Смерча. — Помоги мне найти лошадей.&lt;br /&gt;Майк не стал увертываться и сразу же ответил:&lt;br /&gt;— Буду только счастлив.&lt;br /&gt;— Хорошо. Расскажи мне про личный загон Стеллы. Ведь она там тренируется, верно? Где это находится?&lt;br /&gt;Майк заколебался, глядя на решительно сжатые губы Нэнси.&lt;br /&gt;— Стелла не любит, когда кто-то за ней наблюдает во время тренировок, и я уже спрашивал ее, не видела ли она пропавшую лошадь.&lt;br /&gt;— Так все-таки где она тренируется? Майк с минуту раздумывал, что будет честнее, сказать или не сказать, и, наконец, произнес:&lt;br /&gt;— В западном конце Туманного каньона. Там в скалах естественный, закрытый со всех сторон загон, нечто вроде коробки.&lt;br /&gt;—Хэнк и его ребята обыскивали этот район,—сказала Тэмми, обращаясь к Нэнси. — И они разговаривали со Стеллой.&lt;br /&gt;Но Нэнси настаивала на своем.&lt;br /&gt;— А есть там какое-нибудь укрытие для лошадей — сарай, стойло?&lt;br /&gt;— Просто сенник, пристроенный к скале, — ответил Майк,—но довольно большой. Пару лошадей там можно разместить.&lt;br /&gt;В разговор вступила Джорджи.&lt;br /&gt;— Стелла могла спрятать там Смерча, и ребята Хэнка его не увидели.&lt;br /&gt;— Постойте!.. — запротестовал Майк. Но Нэнси перебила его:&lt;br /&gt;— Как я могу туда добраться?&lt;br /&gt;— Никак, — ответил Майк. — Туда нет дорог, к тому же сейчас ночь и гроза. Ты не найдешь это место.&lt;br /&gt;— Он прав,—вздохнула Тэмми. — Я знаю эти холмы. В такую погоду и в темноте нечего даже пытаться искать тропу. Она сначала идет вдоль ручья, почти по воде, а потом все время виляет между холмами.&lt;br /&gt;— Это тот ручей, где я тогда потеряла Смерча? — спросила Нэнси.&lt;br /&gt;— Он самый. От того места надо еще около двух миль пройти вверх по ручью, — объяснила Тэмми.&lt;br /&gt;— Это все, что мне надо знать, — сказала Нэнси, а потом обратилась к Джорджи: — Позвони помощнику шерифа Макмиллану, расскажи ему, что я собираюсь делать, и попроси прислать офицеров сюда и на Арену Б.&lt;br /&gt;— И что же ты собираешься делать? — потребовал ответа Майк.&lt;br /&gt;Нэнси улыбнулась.&lt;br /&gt;— Я или разоблачу Стеллу, доказав, что именно она украла лошадей, или буду выглядеть перед вами никудышным сыщиком. — Повернувшись, она побежала к конюшне для верховых лошадей.&lt;br /&gt;Тэмми бросилась за ней и еще на бегу стала уговаривать:&lt;br /&gt;— Это очень опасно, Нэнси! Посмотри, какая гроза. Подожди немного! Пожалуйста!&lt;br /&gt;Небо на холмах прорезала еще одна вспышка молнии.&lt;br /&gt;— Может, мы и так уже опоздали, — ответила Нэнси. Вбежав в конюшню, она накинула седло на спину Генерала и затянула подпругу.—Стелла знает, что я иду по ее следу. Нельзя терять ни минуты. Не исключено, что ей пришлось уводить Предателя за узду — вряд ли ей удалось сесть на него, даже одурманенного. Так что далеко они не ушли. Будем надеяться, я найду их до того, как она что-нибудь выкинет.&lt;br /&gt;— Ты правда думаешь, что Стелла способна на крайности?&lt;br /&gt;— Надеюсь, нет.&lt;br /&gt;Нэнси вывела Генерала во двор, вскочила в седло и с силой пришпорила коня. Генерал рванулся с места, и они помчались вперед сквозь потоки дождя. Она знала, что Джорджи и Бесс свяжутся с помощником шерифа. Только бы не опоздать!&lt;br /&gt;Генерал пронесся галопом по размытому дождем полю и сбавил скорость только тогда, когда влетел в темный, мрачный лес. Нэнси зажгла фонарь и отпустила поводья, предоставив коню самому выбирать дорогу между соснами.&lt;br /&gt;Над головой свистел ветер и шумели ветки. Генерал дважды останавливался в нерешительности. Постепенно лес редел, и наконец они выехали к тому месту, где несколько дней назад Предатель или — как подозревала Нэнси — Смерч бесследно исчез.&lt;br /&gt;Когда они добрались до обрыва, конь остановился и попятился, но Нэнси заставила его двигаться вперед. Спотыкаясь и перебирая копытами, он спустился по крутому склону к ручью. Нэнси повернула коня на запад и поехала вдоль берега. Сердце ее забилось от радости, когда луч фонарика осветил на влажной земле свежие следы. Значит, она права! Стелла только что провела здесь Предателя!&lt;br /&gt;Над холмами снова сверкнула молния, и оглушительный гром разорвал небо. Дождь усилился и полил как из ведра. Нэнси промокла до нитки, и к тому времени, когда тропа, уйдя в сторону от ручья, вошла в густой лес, юная сыщица уже стучала зубами от холода.&lt;br /&gt;Вдруг Генерал навострил уши и остановился. В тишине Нэнси услышала, как где-то завели мотор, но потом звук мотора постепенно затих. &amp;quot;Очевидно,—размышляла Нэнси, —Стелла оставляла здесь машину, чтобы отсюда уже на лошади добраться до ранчо Кэллоуэй и увести из конюшни жеребца. Теперь, похоже, на этой машине она и уехала. Прекрасно, — подумала Нэнси. — Можно без особых осложнений вернуть Тэмми обоих жеребцов. А Стелла, вернувшись домой, встретит там помощника шерифа&amp;quot;.&lt;br /&gt;Радостно ухмыльнувшись, Нэнси легонько пришпорила Генерала. Очередная петля на тропе оказалась последней, и они выехали к открытой площадке, окруженной с трех сторон отвесными скалами.&lt;br /&gt;—Вот это где, — прошептала она, вытирая рукой мокрое от дождя лицо. У четвертой, открытой, стороны площадки была изгородь с воротами. Нэнси увидела вытоптанную круговую дорожку, несколько старых железных бочек, используемых как препятствие в трюковых номерах на родео, и сенной сарай размером чуть больше шалаша. &amp;quot;Предатель и Смерч должны быть там!&amp;quot; — решила юная сыщица.&lt;br /&gt;Генерал топтался на месте, вскидывая голову. Нэнси соскочила с коня, привязала его к изгороди, перелезла через нее и, увязая в мокрой земле, пошла к сарайчику.&lt;br /&gt;Оттуда доносилось фырканье коней. С силой надавив плечом на дверь, Нэнси вошла в пахнущее сеном и лошадиным потом помещение. Сквозь дырявую крышу и щели в стенах капала вода.&lt;br /&gt;Нэнси обвела лучом фонарика весь сарай. Когда свет попал в морду жеребца, он заржал, и Нэнси радостно улыбнулась, узнав Предателя. Или это был Смерч? Не имело значения. У обоих коней глаза были зашорены. Угнанные лошади стояли вместе с лошадью Стеллы на привязи у задней стены сарая.&lt;br /&gt;Нэнси отвязала Смерча и Предателя и, то подталкивая, то подтягивая каждого за узду, вывела через маленькую дверь наружу.&lt;br /&gt;— Ну, давайте, — уговаривала она их, пытаясь успокоить, но они нервно вскидывали головы и пятились, едва&lt;br /&gt;выламывая руки Нэнси из суставов. Ее сапоги скользили по грязи, а ремни врезались в ладони. Если бы глаза коней не были зашорены, она вообще не справилась бы с напуганными лошадьми.&lt;br /&gt;Когда Нэнси открыла ворота изгороди, сверкнула очередная молния, ливень хлестал по земле. И тут девушка услышала вдали звук воющего мотора. &amp;quot;Кто это? Команда шерифа или Стелла?&amp;quot; Нэнси замерла, прислушиваясь. Звук приближался, и ей стало не по себе. Сердце замерло.&lt;br /&gt;Свет фар прорвался сквозь потоки дождя одновременно с ударом грома. Затем машина устрашающе загудела, эхо разнесло этот гудок по всему каньону.&lt;br /&gt;Генерал, привязанный к изгороди, рванулся назад с такой силой, что планка треснула. Конь тут же этим воспользовался и ускакал, быстро исчезнув в темноте.&lt;br /&gt;Нэнси оказалась в ловушке.&lt;br /&gt;У нее не было выбора, нужно садиться на одного из жеребцов родео. А они оба нервничали. Кто из них Предатель, а кто Смерч? Выяснять было некогда.&lt;br /&gt;Нэнси подвела обоих поближе к изгороди, влезла на перекладину, сняла с глаз коней шоры и вспрыгнула на спину одного из них. Намотав вокруг ладони уздечку коня, она одновременно вцепилась пальцами в его гриву, а левой рукой крепко держала повод другого.&lt;br /&gt;Пришпоренный жеребец рванулся вперед, и они помчались по скользкой, размытой дождем земле, убегая от орущего позади гудка пикапа, света его фар и визга колес. С черного неба стеной лил дождь. Нэнси почти ничего не видела перед собой. Могучий жеребец на бешеной скорости нес ее к лесу, и она чувствовала ногами игру его мышц.&lt;br /&gt;—Давай, давай!—закричала Нэнси и чуть не потеряла равновесие, когда конь отскочил вбок, напуганный гудком пикапа. Девушка оглянулась. При очередной вспышке молнии она ясно увидела за рулем пикапа Стеллу. Расстояние между ними сокращалось!&lt;br /&gt;Нэнси наклонила голову к самой шее коня. Перепрыгнув через кусты, он выскочил к ручью и поскакал прямо по нему. Вода высоко вылетала из-под его мощных ног, и он дважды споткнулся.&lt;br /&gt;Нэнси молила Бога, чтобы пикап застрял в кустах. Но машина оказалась вездеходной. Стелла проскочила через кусты, съехала вниз, к ручью, и продолжала преследовать их по воде, все время нажимая на гудок. Она была уже совсем близко, и Нэнси в ужасе представляла себе, как бегущая сзади, до смерти перепуганная лошадь падает в воду и ее переезжает машина!&lt;br /&gt;Вдруг раздался страшный взрыв. Стелла стреляла в них! Что-то со свистом пронеслось над головой Нэнси. Фейерверк! Стелла выпускала одну ракету за другой, очевидно надеясь, что от испуга лошади выйдут из повиновения.&lt;br /&gt;Первая ракета разорвалась слева и высыпала над мокрыми вершинами деревьев ослепительные гроздья зеленых огней. Жеребец под Нэнси резко остановился, подал назад и почти завизжал. Наездницу кинуло вперед, но она удержалась на спине коня.&lt;br /&gt;Следующая ракета взорвалась в нескольких футах перед жеребцом, и тот, задрожав от страха, встал на дыбы.&lt;br /&gt;Нэнси повисла на спине коня, обняв его за шею. Она понимала, что ей грозит смертельная опасность.&lt;br /&gt;— Держись, миленький! — воскликнула она, а, когда он опустил передние копыта на землю, ей удалось направить его вверх по склону холма. К сожалению, она не смогла вытащить из кармана фонарик, боясь выпустить повод из левой руки и потерять второго жеребца. Нет, она должна вернуть Тэмми обоих коней!&lt;br /&gt;Еще одна вспышка, на этот раз сзади, и второй жеребец, рванув вперед, чуть не вырвал девушку из седла. Ладони безумно болели, но Нэнси не разжимала пальцев. А ее конь продолжал карабкаться вверх. Она каждую секунду ждала очередного взрыва ракеты, но все неожиданно прекратилось. Стелла, видно, сдалась.&lt;br /&gt;Переведя дыхание, Нэнси прижалась к шее коня, и он последним рывком взобрался наверх.&lt;br /&gt;И вдруг все вокруг залило потоками света. В первый момент Нэнси подумала, что Стелла, объехав холм с другой стороны, выскочила им навстречу и ослепила их фарами. Юная сыщица уже собиралась было закричать, призывая на помощь, и тут вдруг сообразила, что в лицо ей светят вовсе не автомобильные фары. Перед ней стояла группа наездников с фонарями в руках. Как же она была счастлива увидеть их!&lt;br /&gt;Джорджи сидела на Бурке, Тэмми—на большом чалом мерине, Хэнк и Майк на своих конях. Даже Бесс была здесь — верхом на Пастиле. Все были насквозь мокрыми, но зато могли теперь облегченно вздохнуть — наконец нашли Нэнси!&lt;br /&gt;А Нэнси просто хотела кричать от радости! Соскочив на землю, она передала своего жеребца Хэнку.&lt;br /&gt;— Мы позвонили Макмиллану, — сказала Джорджи, — и он сразу же отправился на Арену Б, чтобы арестовать Стеллу за кражу лошадей.&lt;br /&gt;Сквозь потоки дождя Нэнси бросила взгляд на Майка.&lt;br /&gt;— Кажется, я должен еще раз перед тобой извиниться, Нэнси, — сказал он.&lt;br /&gt;Вдалеке, приглушенный шумом дождя, послышался вой полицейских сирен. &amp;quot;Значит, Стеллу скоро поймают&amp;quot;, — решила Нэнси.&lt;br /&gt;—Я перед тобой в огромном долгу,—заявила Тэмми, спрыгнув с лошади. — И хочу, чтобы ты и твои подруги пожили еще неделю на ранчо — бесплатно!&lt;br /&gt;—Надеюсь, работы на кухне от этого не прибавится, — засмеялась Джорджи.&lt;br /&gt;— Ни в коем случае, — ответила Тэмми и стала внимательно разглядывать жеребца, с которого Нэнси только что слезла. Осмотрев щетку волос над копытом, она ахнула.&lt;br /&gt;—Это же Предатель,—прошептала она с благоговением. — Ты объездила его!&lt;br /&gt;— Как это так? — с недоумением пробормотал Хэнк. Нэнси робко улыбнулась, представляя себе, что это значит.&lt;br /&gt;— Но он был напичкан зельем... вы не забыли?&lt;br /&gt;— Да брось ты, — весело произнесла Тэмми.—Теперь ты можешь быть моим дублером на родео. Но сначала надо поскорее вернуться на ранчо и высушиться.&lt;br /&gt;На следующий день в Кэллоуэй приехал помощник шерифа.&lt;br /&gt;Солнце наконец пробилось сквозь облака, и, хотя земля еще не высохла, воздух был чистым и свежим. Нэнси, Бесс, Джорджи и Тэмми сидели на веранде у главного входа и ели яблочные оладьи, запивая их лимонадом.&lt;br /&gt;Подойдя к ступенькам веранды, мистер Макмиллан снял с носа темные очки.&lt;br /&gt;—Я подумал, вам будет интересно узнать, что Стелла во всем созналась, — сказал он Тэмми. — А вот Майк Мэтьюс, как выяснилось, ни в чем не замешан.&lt;br /&gt;— Я так и знала, — ответила Тэмми. — Я верила каждому его слову.&lt;br /&gt;— Мисс Дру все просчитала правильно. Стелла действительно поменял а коней и уехала отсюда на Смерче. Она также призналась, что подложила взрывной патрон под машину и засунула змею в спальник, — докладывал помощник шерифа.—Каждый день она приезжала сюда, якобы на свидание с Майком, и подкармливала Предателя депрессантом. Вы, Нэнси, чуть не поймали ее за этим занятием, и она решила вывести вас из игры.&lt;br /&gt;— А как насчет кошелька и бумажника Мейсонов? — спросила Бесс.&lt;br /&gt;— Стелла проделала эту операцию, когда вас здесь не было. И она же напечатала записку с угрозой. На машинке своего отца, между прочим. В общем, она призналась во всем.&lt;br /&gt;— А Берн Ландон и Роб Мейджорс имеют к этому какое-то отношение?&lt;br /&gt;Макмиллан вздохнул и взял стакан с лимонадом, который ему предложила Нэнси.&lt;br /&gt;— Я слышал, что банк, где работает Мейджорс, не очень-то доволен тем, как он ведет здесь дела. Нажил себе врагов, а это банку совсем ни к чему, ведь он выступает от имени банка. Что же касается Ландона, то он вроде решил поискать землю в другом месте. — Выпив залпом весь стакан, Макмиллан повернулся к Тэмми. — Вы собираетесь предъявлять иск Стелле Бейнс?&lt;br /&gt;— Я подумаю, — ответила Тэмми. — Может, будет лучше, если я выступлю против нее не в суде, а на родео. Помощник шерифа улыбнулся.&lt;br /&gt;— Вы так уверены, что выиграете?&lt;br /&gt;Тэмми откинула со лба волосы и твердо сказала:&lt;br /&gt;—Рано или поздно мне придется сразиться со Стеллой. Теперь, когда, благодаря Нэнси Дру, я получила назад Смерча, у меня есть хороший шанс выиграть.&lt;br /&gt;— Да, кстати, — вспомнил Макмиллан и обернулся к Нэнси. —Вы ведь прошлой ночью скакали на Предателе! А я считал, что этот конь числится в списке лошадей, на которые не может сесть ни один мужчина.&lt;br /&gt;— Так оно и есть,— улыбнулась Нэнси, и на щеках у нее появились ямочки. — Но он не значится в списке лошадей, на которые не может сесть ни одна женщина!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 15:57:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Свободные роли</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, как Вы уже поняли, у нас на форуме существует ролевая игра. Каждый игрок обязан посещать хотя бы 3 раза в неделю ролевую игру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список свободных ролей:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю&lt;br /&gt;Бесс Марвин&lt;br /&gt;Джорджи Фейн&lt;br /&gt;Нед Никерсон&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 15:47:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Официальное прохождение</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;В данном разделе находится прохождение на &amp;quot;Призрак Венеции&amp;quot;.&lt;br /&gt;Знакомство с игрой начнется с рабочего стола Нэнси – центра всех ее операций. Здесь мы можем прочитать книгу “Что должен знать детектив?”, ознакомиться с материалом текущего дела и изучить прошлые 17 дел (досье), успешно раскрытых юной сыщицей.&lt;br /&gt;Когда будете готовы отправиться в Венецию, берите итальянский словарь и щелкайте по билету на самолет. Далее игра предложит вам выбрать уровень сложности – младший или старший детектив. Отличия между ними минимальны: на старшем уровне некоторые загадки более сложны и нет подсказок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не бойтесь. То, что мы сейчас видим, как Нэнси оказалась в наглухо запертой камере, в которую прибывает вода, не более чем кошмар. На самом деле Нэнси после прилета в Венецию отправилась в свой гостиничный номер и легла спать. Сейчас она как раз просыпается. Видите?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате, Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно, выходим из комнаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси снаружи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терасса:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет, со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк, расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора, читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе. Возвращаемся в палаццо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена - журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам, что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону именем Джастин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из магазина. Отправляемся на Campo del Frari, где в здании Argon расположен офис Фанго.&lt;br /&gt;Campo del Frari&lt;br /&gt;Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго. Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем журнал “дерзкий детектив”, в котором говорится о том, как вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрытие замка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем шпильку на дверном замке: на экране появится изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал “дерзкий детектив”, то должны знать, что вскрыть замок просто. Достаточно выставить штифты вот так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А как это сделать, придется разбираться самостоятельно, поскольку загадка каждый раз различна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Офис:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм, затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал “слежки”. Это значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только так мы сможем избежать встречи с Фанго и неминуемого при этом Game Over. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите все эти маски и надписи им соответствующие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в “корзину” компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе сработает “слежка” за голубем. Стрелки будут указывать на юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим среди них нашего (см. рисунок ниже) и с его лапки снимаем письмо с единственным словом “Привет!”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует изучить письмо под микроскопом, потому что в точке восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо, адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря).&lt;br /&gt;В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет самым верным решением.&lt;br /&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о микроскопе и его (Джастина) темном прошлом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо “Привет!” на нем. На точке знака находим текст: “ll Dottore просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены, Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей – Маргариту, Хелену и Бакстера – жучки. Они будут переданы нам через банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на “снаряжение”, получаем 3 прослушивающих устройства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро). Возвращаемся в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент – мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку, откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок (продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным жучком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая цель – это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал “слежки” за Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки, светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта, готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы выиграем, то он продолжит с нами вести “переговоры”. Правила игры будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere. Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует обратиться к Джине за помощью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго не уйдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов приступить к игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рабочем столе ноутбука заходим в “корзину”. Просматриваем шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно походить на E4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia название палаццо - Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4, KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По окончании “игры” Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rialto market&lt;br /&gt;Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем дно бутылки и достаем: карточку с текстом “Удачи!” и устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;br /&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом “Удачи!”, так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа. Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится, что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз придет Колин. Используем карточку с текстом “Удачи!”, чтобы прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке. После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo San Polo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене, наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно было прослушать, читая инструкцию):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;желтый - колокольчик,&lt;br /&gt;бирюзовый – хлопки,&lt;br /&gt;оранжевый – окарина,&lt;br /&gt;синий – свисток,&lt;br /&gt;зеленый – гудок,&lt;br /&gt;красный – сирена,&lt;br /&gt;фиолетовый – лазер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий круг, увидели зеленый свет - нажали на соответствующий круг и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам костюм кошки. Ступаем в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана), чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм. Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты, раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита. Наговорившись со всеми, покидаем палаццо, чтобы отправиться в палаццо Zaterre.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Palazzo Zaterre&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок. Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное устройство) и нажимаем на следующие иконки на клавиатуре (этот код был записан на сообщении “Удачи!”, когда мы разглядывали его через микроскоп):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки, например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет в порядке.&lt;br /&gt;На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить 4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9 экранов (3x3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной последовательности:&lt;br /&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 2 6 8 7 1 4 3 5&lt;br /&gt;Старший: 8 7 3 5 4 6 1 2&lt;br /&gt;Стартовая позиция&lt;br /&gt;(Выход)&lt;br /&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший:6 5 3 2 8 4 7 1&lt;br /&gt;Старший: 4 3 7 5 1 6 2 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сапфир&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 2 1 6 3 8 7 5 4&lt;br /&gt;Старший: 1 2 4 3 6 7 8 5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 3 8 2 6 5 4 1 7&lt;br /&gt;Старший: 6 2 1 4 3 7 5 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. Ступаем в Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки, белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв Таццо, отправляемся в Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам пригодится книга “Введение в иероглифику”, которую можно купить в киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на шкатулке, а затем нажимаем на:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.&lt;br /&gt;ДЕНЬ 3&lt;br /&gt;Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго. То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе не окажется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам. На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. Далее идем в Campo del Frari.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем ноты:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль, соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна. Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас бумажку с кругами, под которыми написаны ноты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки, нажимаем на следующие кнопки на факсе:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 9 1 # * 9 9 1 * 7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты: персонал, подразделения, система связи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что эта карта указывает на палаццо Orpello.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский. Возвращаемся в Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции, лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На экране появится изображение площади. Наша цель – указать полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на него. Данные действия придется проделывать несколько раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем, есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер 3447. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;br /&gt;Campo Santa Margherita&lt;br /&gt;Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива). Отправляемся к Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель. Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против часовой стрелки. Пересекаем мост.&lt;br /&gt;Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице, оборачиваемся и пересекаем мост.&lt;br /&gt;Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против часовой стрелки.&lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже.&lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице и по ней поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки. Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на сообщении “Привет!”). Заходим в комнату и изучаем ящик и его содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями. Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и пустит воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева направо):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.&lt;br /&gt;3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх. Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями стоит **************. Нам поручат отследить *********по карте. Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро туда добираемся. Конец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 08:25:00 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Официальное прохождение</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя.&lt;br /&gt;Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью &amp;quot;Art in the America&#039;s&amp;quot;. Кликните на &amp;quot;Rutherford&amp;quot; на странице 28.&lt;br /&gt;Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.&lt;br /&gt;Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма.&lt;br /&gt;Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник.&lt;br /&gt;Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию...&lt;br /&gt;Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью &amp;quot;Employees Only&amp;quot; и повернуть направо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LAB (Лаборатория).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями.&lt;br /&gt;Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №4 - Заказать упаковочные материалы.&lt;br /&gt;Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio&#039;s Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном.&lt;br /&gt;Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №3.&lt;br /&gt;Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле).&lt;br /&gt;Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny&#039;s Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью &amp;quot;Shipping and Receiving&amp;quot; напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу.&lt;br /&gt;Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам.&lt;br /&gt;Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: &amp;quot;Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д.&lt;br /&gt;Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе.&lt;br /&gt;Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, &amp;quot;That&#039;s done!&amp;quot; Это задание тоже можно вычеркивать.&lt;br /&gt;Для тех, кому лень или неохота - ключ:&lt;br /&gt;A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №6 - Отсортировать экспонат &amp;quot;Цифры Майя&amp;quot; в центральном зале.&lt;br /&gt;Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе &amp;quot;Who Were the Maya?&amp;quot; Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar.&lt;br /&gt;Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик.&lt;br /&gt;Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера.&lt;br /&gt;Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка.&lt;br /&gt;В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём в сад.&lt;br /&gt;Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: &amp;quot;эта сторона выглядит повреждённой&amp;quot;. Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности.&lt;br /&gt;Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы.&lt;br /&gt;Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анализ бумаги с отпечатком руки.&lt;br /&gt;Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer&lt;br /&gt;1. Нажмите на выключатель.&lt;br /&gt;2. Откройте дверцу камеры.&lt;br /&gt;3. Положите отпечаток руки внутрь.&lt;br /&gt;4. Кликните на экран, а затем на кнопку START.&lt;br /&gt;5. Кликните на кнопку Compare.&lt;br /&gt;6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились.&lt;br /&gt;7. Кликните на кнопку MATCH&lt;br /&gt;Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути).&lt;br /&gt;Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию.&lt;br /&gt;Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком.&lt;br /&gt;Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы...&lt;br /&gt;Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути.&lt;br /&gt;Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу.&lt;br /&gt;Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете.&lt;br /&gt;В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком.&lt;br /&gt;В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель.&lt;br /&gt;Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы.&lt;br /&gt;Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро.&lt;br /&gt;Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ.&lt;br /&gt;Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс?&lt;br /&gt;Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном.&lt;br /&gt;Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией.&lt;br /&gt;Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель.&lt;br /&gt;Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться.&lt;br /&gt;Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am.&lt;br /&gt;Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску.&lt;br /&gt;Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова &amp;quot;змея&amp;quot; на язык с говорящим названием &amp;quot;нахуатль&amp;quot;. В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь.&lt;br /&gt;Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду.&lt;br /&gt;Для ленивых - решение на картинке:&lt;br /&gt;Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT.&lt;br /&gt;Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL&lt;br /&gt;Нажимаем соответственное количество раз кнопки &amp;quot;точка&amp;quot; и &amp;quot;тире&amp;quot;, чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель.&lt;br /&gt;Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone).&lt;br /&gt;Обратим внимание на запись &amp;quot;West: Henry Dabble (1-605-555-3195)&amp;quot;&lt;br /&gt;Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197.&lt;br /&gt;Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am.&lt;br /&gt;Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY.&lt;br /&gt;Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER&#039;S KEY PIECE.&lt;br /&gt;Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку &amp;quot;ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker&amp;quot;. Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма.&lt;br /&gt;Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am.&lt;br /&gt;Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD&#039;S KEY PIECE.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение Храма:&lt;br /&gt;Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель.&lt;br /&gt;Уровень 1.&lt;br /&gt;Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее.&lt;br /&gt;Corn Roll:&lt;br /&gt;Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника.&lt;br /&gt;Matching Glyphs to their translation:&lt;br /&gt;Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы.Тест:&lt;br /&gt;Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER.&lt;br /&gt;1. Pacal ruled over which city in present day Mexico?&lt;br /&gt;Palenque&lt;br /&gt;2. What is the name of Pacal&#039;s mother?&lt;br /&gt;Lady Zac Kuk&lt;br /&gt;3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tzolkin&lt;br /&gt;4. What is the name of the &#039;supreme&#039; god in Maya mythology?&lt;br /&gt;Itzamna&lt;br /&gt;5. What is the name of a modern Maya language?&lt;br /&gt;Quiche&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2.&lt;br /&gt;На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт.&lt;br /&gt;Игра в мяч:&lt;br /&gt;Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок &amp;quot;+&amp;quot; или &amp;quot;-&amp;quot; от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;1) 4, High&lt;br /&gt;2) 3, Medium&lt;br /&gt;3) 5, Medium&lt;br /&gt;4) 6, Low&lt;br /&gt;В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм.&lt;br /&gt;Лабиринт.&lt;br /&gt;Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни.&lt;br /&gt;login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER.&lt;br /&gt;Подсказка: Нажмите клавишу &amp;quot;M&amp;quot; и на экране появится карта.&lt;br /&gt;На картинке изображён конец лабиринта. Когда вы увидите нечто подобное, значит, вы выбрались!&lt;br /&gt;Тест 2 уровня:&lt;br /&gt;1. What is the name of one of Shield Jaguar&#039;s wives?&lt;br /&gt;Lady Xoc&lt;br /&gt;2. Which Maya &#039;monster&#039; represents the continuous &#039;cycle of life of death&#039;?&lt;br /&gt;Bicephalic&lt;br /&gt;3. What did the Maya call a decorative woven blouse?&lt;br /&gt;huipil&lt;br /&gt;4. What is a &#039;cahal&#039;?&lt;br /&gt;prominent nobleman&lt;br /&gt;5. What is the name of a Maya matchmaker?&lt;br /&gt;Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3:&lt;br /&gt;Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban.&lt;br /&gt;Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя &amp;quot;12&amp;quot;.&lt;br /&gt;Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом:&lt;br /&gt;XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god.&lt;br /&gt;Тест третьего уровня содержит только один вопрос.&lt;br /&gt;Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi.&lt;br /&gt;После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am.&lt;br /&gt;Едем в музей.&lt;br /&gt;Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз.&lt;br /&gt;Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа.&lt;br /&gt;Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб.&lt;br /&gt;Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входим внутрь. Беседуем с появившимся Синклером. Так вот кто за всем этим стоял! Когда Синклер захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери.&lt;br /&gt;Смотрим финальную сцену.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 08:22:50 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Официальное прохождение</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;День 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди, чтобы взять у него интервью, как вы слышите её крик. Вбежав в комнату, видите, что она пуста, Майи нигде нету. Звонит телефон - это похититель. Поговорив с ним, отходите от телефона, но он звонит опять, на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, что в комнате есть секретный проход. Входит Брэди. Поговорив с ним, начинаем обследовать комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку. Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг один раз и идём в другой конец комнаты к висящей одежде, за ней потайной ход.&lt;br /&gt;Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку, где сидит Симона, но от разговора с ней толку мало, так что идём исследовать театр. Выходим через дверь, справа от выхода из её гримёрки дверь, идём туда и попадаем в фойе с фотографиями. Заглянем на балкончик, там на полу находим монетку, берём - пригодится. В фойе больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в центральном проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка, руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жевачка прилепится на палочку. Теперь идём в дверь с надписью &amp;quot;Выход&amp;quot; и попадаем в большой холл.&lt;br /&gt;Видим около бара парня в майке цвета хаки - это и есть наш активист Ник, поговорим с ним. Поднимаемся по лестнице слева на балкон-галёрку, осматриваем балкон, уделяя особое внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе лежит колёсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодится волшебная палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в аппаратную, она между этими балконами. Там встречаем Джо, который предложит вызвать полицию. Поговорив с ним, осмотрим аппаратную, из шкафа возьмём странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с катушками (он слева от шкафа) возьмём слайд и посмотрим книжку о кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, но его уже кто-то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём вниз. Справа от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е колёсико, если выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в противоположный угол, при этом не столкнувшись с квадратными. Но вот для тех, кому лень мучиться, решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вниз&lt;br /&gt;вниз&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;влево&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон. Вызываем полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но они отказываются приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и ладно, сами справимся. Выходим в холл и опять болтаем с Ником. Поднимаемся к Джо, он утверждает что Майа в здании, просим у него план здания, но у него нет, правда, он советует обратиться к Городской администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех обходим с вопросом, кто где был во время похищения. После того, как поговорим с Брэди, выходим из его гримёрки, делаем 2 шага вперёд и поворачиваем направо, утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что-то типа крепежа, разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки. Перед нами большой ящик, над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и возвращаемся к деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки снова. Оказывается, что под ящиком был секретный проход, спускаемся в него. Пройдя влево, упираемся в игровой автомат, сыграем и, когда выиграем, получим набор для фокуса, кольцо и записку к нему. Игра простая: нужно угадать, где лежит Туз пик после того, как 3 карты переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф, на нём нужно выставить все пики. Когда сейф откроется, увидите шкатулку, на её крышке картинка женщины, соберёте - откроется. Некоторые блоки надо перевернуть, для этого наведите лупу на верхний левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. Нужно, оказывается, вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё сделаете, получите ключ и прочитаете документы.&lt;br /&gt;Теперь снова время беседы - идём к Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда поговорите с Ником, он уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них телефон Городской администрации (555-33-09). Слышим, как Джо зовёт нас и просит подняться к нему. Он показывает вам удостоверение Майи и говорит, что его нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём в билетную, звоним в полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в холл, Джо отправит вас спать, время позднее, день закончен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. Поднимаемся в аппаратную и видим на её двери листовку про Майю, входим и беседуем с Джо. Потом обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянет пресс-конференцию, которая должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. Почитав книгу, идём к Нику, он вас обрадует тем, что нашёл телефон одной дамы, родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, её номер записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини. Звоним в Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы, если найдёт. Снова говорим с Ником. Идём к Брэди и интересуемся, где он нашёл удостоверение, он ответит, что на балконе, скажет, что ему надо на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. Идём в билетную и там подслушиваем, как Симона говорит с журналистами. Постоим, послушаем, а когда всё узнаем, пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на туалетном столике и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачок: смотрим цифровик и видим по фотографиям, что удостоверение нашли не на балконе, а где-то в другом месте. Теперь её электронная книжка: чтобы прочитать, что в ней, надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код выставляем так, чтобы 8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - звёздочки. Но если не получится не страшно, там ничего важного, только то, что Симона переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку, открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус Гудини. Больше ничего интересного нет, выходим и идём к женской гримёрке, сверху падает какая-то штука, хорошо, что не по голове.&lt;br /&gt;Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на столе, где он всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в микрофон, послушаем музычку. Теперь кнопки - набираем найденный в книге 121192 - включится энергия. Теперь займёмся рычагами и лампочками - нажимаем по очереди:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Left и Right.&lt;br /&gt;2) Опускаем рычаги до упора.&lt;br /&gt;3) Magnets.&lt;br /&gt;4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх.&lt;br /&gt;5) Trap Doors.&lt;br /&gt;6) Переключатель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идём к ним и залезаем в любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на сломанную лампу между лесенками и видим магическую спрятанную комнату, а в ней Майю, в этот момент клетки закрываются, придётся выбираться через другой путь. Ищем на полу люк и лезем в него, идём влево, там очередная головоломка, но блоки не двигаются, придётся идти в другую сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк закрыт, кричим, и нам на помощь приходит Джо. Он открывает люк, но вылезти не получается, он закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемся опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика загнать в место для одной полоски.&lt;br /&gt;Решив загадку, наконец-то попадаем в магическую комнату, где находим остатки пиццы и кроссовок Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из сундука возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с шипами. Попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придётся действовать резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная, так что придётся подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в правильном порядке, если ошибаетесь, раздаётся гудение и надо начинать набор комбинации сначала. Главное - не отходить, а то комбинация поменяется. Набрав правильно, выходим и натыкаемся на Брэди. Побеседовав с ним, идём звонить в полицию. После этого идём разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать, вы выходите из аппаратной и всё, день кончился.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает, что полиция ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной и Брэди, и идём снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим, что он забыл свой портфель, покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём карандаш. Приходит Брэди, и, поговорив с ним, мы выясняем, что он родственник Томпсона, основателя театра.&lt;br /&gt;Имея карандаш, можем теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной - идём туда и используем карандаш на последней странице. Запоминаем, как он выглядит, и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находится в холле, слева от бара. Перед тем как делать, нужно сохраниться, так как монетка у вас одна, если ошибётесь, придётся всё начинать сначала. Опускаем монетку в автомат, нажимаем кнопки S,I,V,O и кнопку &amp;quot;Сделать ключ&amp;quot;, получив его, идём в аппаратную и открываем им ящик кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, прятаться от полицейских. Когда полицейский уйдёт, вылезаем и снова открываем проектор, вставляем туда штырь-лампу, которая новая, закрываем, вставляем слайд (пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг. Экран загорелся, но всё размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается, нагибаемся за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем Фокус. Прилаживаем всё на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные проходы. Поворачиваемся и видим Джо - вот, кто похититель, он запирает дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери - спустится лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и упираемся в запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к лестнице, слева от неё сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и забираем 9 ключей из него. Методом тыка открываем дверь в коридоре и входим в комнату. Слева видим Майю, но достать её не можем, хватаем кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, надо привлечь внимание людей, идём вдоль проводов и видим выключатель, его надо нажать, но опять вмешивается Джо. Используем на нём волшебное кольцо и, пока он отвлёкся, быстро нажимаем выключатель. Ура. Нас заметили. Хэппи Энд.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 08:22:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Официальное прохождение</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;После того, как Нэнси напишет письмо, оно автоматом попадает инвентарь.&lt;br /&gt;Нэнси говорит что-что про почтовый ящик.&lt;br /&gt;Исследуем комнату. На столике читаем статью в журнале про отпечатки пальцев, запоминаем ее, это нам пригодится позже.&lt;br /&gt;Берем электронный ключ от комнаты. Запомните ее номер: 205. Чтобы потом не бегать по всему замку и не искать свою комнату)))&lt;br /&gt;В столе читаем бумажку про шкафчик 310, код к нему 317.&lt;br /&gt;Берем меню из комода.&lt;br /&gt;Читаем брошюру про замок. Она лежит в чемодане.&lt;br /&gt;Обращаем внимание на странные звуки, подходим к батарее. Она явно сломана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты. Спускаемся на первый этаж и разговариваем с управляющим.&lt;br /&gt;Он попросит, чтобы Нэнси забрала лыжные ботинки профессора Хотчкис и отнесла их ей в комнату 214.&lt;br /&gt;Прокат лыж работает с 9 до 12 и с 14 до 17 часов. Поэтому смотрим на часы, и если не попадаем в эти промежутки, то возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 9 утра или на 2 дня.&lt;br /&gt;От стойки управляющего поворачиваем налево и проходим в зал с камином. В книжном шкафу читаем 2 книги про Французскую Революцию.&lt;br /&gt;Беседуем Лизой Острум. Она скажет, что у управляющего есть второй ключ от библиотеки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в проход за ее спиной, доходим до круглой спиральной лестницы (все в лучших традициях замков) и спускаемся в подвал.&lt;br /&gt;Идем по коридору до надписи «Прокат лыж», сворачиваем в этот коридор.&lt;br /&gt;Находим Жака, беседуем с ним и забираем ботинки профессора.&lt;br /&gt;Идем в раздевалку и ищем шкафчик 310. Вводим код, который мы прочитала у себя в комнате: 317.&lt;br /&gt;Нда, что-то не то, видать, замок сломан.&lt;br /&gt;Возвращаемся к Жаку и спрашиваем его про шкафчик. Он говорит про шкафик 311.&lt;br /&gt;(Кстати, обязательно наведайтесь сюда, когда Жака не будет и возьмите кисточку.)&lt;br /&gt;Идем к шкафчику 311, вводим код 517. Хм, а шкафчик-то уже занят. Ну раз уж такая оказия, пороемся в чужих вещах;)&lt;br /&gt;Осматриваем весь шкафчик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив офиса Жака стоит лифт, совсем не обязательно бегать все время по лестницам, поэтому едем на второй этаж и ищем 214 комнату. Стучимся, беседуем с профессором, ставим ботинки перед дверью.&lt;br /&gt;Возвращаемся к лифту и едем на первый этаж. Упс, лифт застрял, жмем на аварийную кнопку, она тоже не работает.&lt;br /&gt;Смотрим наверх и видим люк в потолке. Открываем его и вылезаем наверх. Оборачиваемся и видим дверь этажа, вылезаем в нее. Ну вот, опять пешком идти(((&lt;br /&gt;Идем к управляющему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жалуемся ему на лифт, он что-то бормочет про рычаг. Напоминаем ему про батарею, не хочет чинить, гад. Да еще и дает нам новое задание: починить свет на втором этаже лестницы.&lt;br /&gt;Идем в подвал. Около поворота к «Прокату лыж» на стене висит распределительный щиток. Открываем его. Ставим переключатели, как на рисунке.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом находится управление лифтом. Дергаем за рычаг. И идем наверх круглой спиральной лестницы: свет горит. Можно докладывать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к управляющему. Опять пристаем к нему с батареей. Не человек, а скала!&lt;br /&gt;Он просит узнать у профессора, что она будет на ужин. Идем в 214 комнату, стучим и спрашиваем. Она говорит, что будет кускус. Сообщаем об этом управляющему.&lt;br /&gt;Разумеется, никакого кускуса у нас нет. Снова идем к профессору и просим ее выбрать что-нибудь из меню. Она соглашается на куриные ножки, но 50 штук это многовато. Ну и аппетит у дамочки)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к управляющему и говорим ему про заказ. Она дает нам последнее поручение: передать Жаку, чтобы он разморозил куриные ноги.&lt;br /&gt;Идем к Жаку и передаем ему просьбу.&lt;br /&gt;Идем обратно, у камина беседуем с Лизой и отправляемся к себе в комнату. Ура, батарею починили! Около батареи берем масленку.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 8 вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к лифту и едем в подвал. Вылезаем наверх лифта через люк и лезем вверх по металлической лестнице. Находим открытую решетку. Ползем по вентиляции, пока не увидим библиотеку. Открываем решетку. И начинаем спускаться по лестнице. Тут мы слышим, что кто-то идет. Быстро залезаем обратно в вентиляцию.&lt;br /&gt;Смотрим за управляющим. Когда он уходит, спускаемся в библиотеку и изучаем ее.&lt;br /&gt;Находим Атлас США. Запоминаем, что долгота Висконсина 90°.&lt;br /&gt;Читаем дневник друга Мэри Антуанетты.&lt;br /&gt;Читаем про любимый цвет королевы. На полу подбираем книгу и читаем о портретах.&lt;br /&gt;На столе находим много пыли, макаем в нее нашу кисточку.&lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. Подходим к сигнальной панели. Вспоминаем статью из журнала. Применяем нашу кисточку с пылью на каждую клавишу. Смотрим. Теперь мы знаем код: 3*72.&lt;br /&gt;Идем к глобусу, сдвигаем иглу на 90° и жмем кнопку наверху, читаем записку и запоминаем цифры на ней.&lt;br /&gt;Идем и находим секстант.&lt;br /&gt;Выставляем на нем цифры с записки. После каждой цифры жмем на зеленую кнопку. И слышим, как наверху открылась потайная комната. Идем туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем зажигалку и зажигаем свечу. Получаем ключ. Исследуем стол, читаем книги на полке.&lt;br /&gt;Спускаемся вниз и выходим из библиотеки через двери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в холл. Управляющего еще нет, осматриваем его стол. Читаем список дел и берем ключ от библиотеки.&lt;br /&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 8 вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку, быстро вводим код и отключаем сигнализацию.&lt;br /&gt;Лезем в вентиляцию.&lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице вниз, смотрим вниз и находим там рычаг. Пробуем его сдвинуть. Застрял. Смазываем его маслом. И снова дергаем за рычаг.&lt;br /&gt;Спускаемся вниз, доходим до железной двери. Там замок из шести засовов. Надо установить их все в открытое состояние. Если вы правильно подобрали комбинацию, то засовы остаются открытыми.&lt;br /&gt;Комбинация каждый раз меняется, поэтому у каждого будет своя загадка. Открываем дверь и идем налево. Видим, как Жак пилит решетку. Беседуем с ним. Жак дает нам код к своему шкафчику: 2665. Осматриваем рыцаря и берем наконечник копья. Идем наверх к шкафчикам. Открываем шкафчик Жака. Медальон не трогайте, сначала осматриваем все, что есть в шкафчике. После этого осматриваем медальон. Бах! Нам дали по голове.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приходим в себя, голова трещит, да еще и этот телефон звонит. Снимаем трубку. После разговора ставим будильник на 8 утра.&lt;br /&gt;Спускаемся на первый этаж и говорим с управляющим.&lt;br /&gt;Посыпаем голову пеплом и честно говорим, откуда у нас красная грязь на ботинках. Спрашиваем его про сад Эзры Уикфорда. Он расскажет про ключ в сарае. Спускаемся в подвал и идем в раздевалку. Выходим через дверь на улицу. И быстро идем в сарай, чтобы не замерзнуть.&lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице и поворачиваем влево.&lt;br /&gt;Ключ висит на стояке, рядом с отверткой. Читаем обрывок газеты.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок, чтобы согреться. Снова выходим на улицу. Доходим до таблички и от нее идем влево.&lt;br /&gt;Доходим до сада. Калитка вся закрыта растениями, снимаем их и открываем калитку.&lt;br /&gt;Осматриваем сад. Поворачиваем солнечные часы влево. Голова у статуи повернется. Жмем рычаг у головы, открываем коробку и получаем красный медальон.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем и беседуем с Лизой. Она расскажет, что видела, как управляющий нес что-то зеленое в сарай.&lt;br /&gt;Идем в сарай. Ничего там не видим, пытаем вернутся в замок. Но дверь заперта. Быстро возвращаемся в сарай, подходим к панели управления канатной дорогой.&lt;br /&gt;Нажимаем один раз на средний рычаг и два раза на правый.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в комнату 214 и говорим с профессором. Она даст нам задание. вопросы каждый раз разные, ответы на них можно найти в книгах в замке. Когда находим ответ, снова идем к профессору, она даст нам лист бумаги, вписываем туда ответ.&lt;br /&gt;Если никак не можете найти ответ, попросите ее повторить вопрос, тогда она даст вам другой вопрос.&lt;br /&gt;После правильного ответа профессор скажет, что с ней можно поговорить в общем зале (это у камина) между 3 и 6 утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим будильник на 3 утра и идем и говорим с профессором. В конце разговора она даст нам ключ от своей комнаты и разрешит порыться в своих вещах. Оригинальная все-таки тетенька!)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в ее комнату, справа от печатной машинки читаем записи. Открываем портфель, изучаем там все. На диване поднимаем подушку и забираем синий медальон.&lt;br /&gt;Находим видеокамеру, включаем и смотрим. Ну вот, батарея села. Вынимаем батарею из камеры и ставим заряжаться, зарядка справа от камеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем с свою комнату и ставим будильник на 8 утра. Идем в сарай и находим там зеленый медальон.&lt;br /&gt;Он лежит справа от панели управления канатной дорогой, прогоняем крысу и забераем медальон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора. Вставляем батарею в камеру и досматриваем видео.&lt;br /&gt;Идем и ищем место, которое было на видео. Это совсем рядом. В конце коридора будет круглый зал. Находим в стене отверстие. Поочередно вставляем в него каждый медальон и смотрим в отверстие. Запоминаем символы и их положения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся на первый этаж и вызываем лифт (он напротив библиотеки). Но в лифт не входим, а идем в библиотеку. Отключаем сигнал. Поднимаемся по лестнице и лезем в вентиляцию. Спускаемся по лестнице до лифта, дергаем за рычаг. Опять решаем головоломку с запорами. Доходим до дверей с рыцарем.&lt;br /&gt;Открываем решетку ключом, который мы нашли в сарае.&lt;br /&gt;Смотрим на левую и правую стену. На одной стороне висят цепи, на другой нарисовано их правильное положение.&lt;br /&gt;Решение такое. Нумеруем цепи слева направо: 1 2 3 4 5&lt;br /&gt;Дергаем за цепи в таком порядке: 5, 5, 3, 2, 2, 1, 4, 4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все правильно, каменная дорожка повернется, переходим на другую сторону ямы. И идем вперед, пока не дойдем до игры.&lt;br /&gt;Задача: поместить цветные фишки на соответствующие квадраты. Советую начинать с желтой фишки, помогая двумя другими. Остальные ставятся просто.&lt;br /&gt;Когда вы выиграете, можно будет подняться в башню. Перед входом в башню на стене будет такая большая кнопка. Нажмите и посмотрите, что случилось с лестницей. Запомните, пригодится))) Снова нажимаем на эту кнопку, чиним лестницу.)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в башню. На стене находим пазл. Собираем его. Квадратики можно перемещать и поворачивать.&lt;br /&gt;Получаем дневник Марии Антуанетты.&lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. В центре пола видим круг с углублениями. Вставляем в них медальоны. Синий слева, красный справа, зеленый вниз.&lt;br /&gt;Осталось еще одно отверстие в центре. Что туда надо вставлять, пока не ясно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем и говорим с профессором. Рассказываем ей про дневник Марии Антуанетты. Нда, тетенька чуть с ума не сошла от радости. просим ее перевести дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора, читаем переведенный дневник, а также слева от печатной машинке смотрим расшифровку символов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в башню. Подходим к портрету Марии Антуанетты и наконечником от копья ковыряем цветок на портрете. Получаем ключ, быстрее вставляем его в свободный паз на полу.&lt;br /&gt;Ура, мы нашли сокровище!&lt;br /&gt;Но не все так просто, появляется преступник. Прыскает нам перцем в глаза. Чтобы прийти в себя старательно заговариваем ей зубы, задаем кучу вопросов.&lt;br /&gt;Как только Лиза побежит вниз, выбегаем на лестницу и жмем ту самую большую кнопку.&lt;br /&gt;Оп! преступник в ловушке!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 08:20:09 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Официальное прохождение</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы находимся в номере отеля &amp;quot;Ледяной ручей&amp;quot;. На столике у кровати стоит плюшевый мишка и будильник, с помощью которого вы можете управлять временем, но только вперед. На столике также вы увидите ключ от шкафа и буклет с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Также нужно прочитать руководство для обслуживающего персонала.&lt;br /&gt;Итак, спускаемся в холл. За стойкой администратора откройте шкаф справа. В нём мы находим мешок с надписью &amp;quot;Прачечная&amp;quot; (заберите его с собой). На полках шкафа мы находим три скомканные записки - прочтите их. Из них можно сделать вывод, что у нашей предшественницы был очень ревнивый поклонник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закрываем дверцы шкафа и под столом замечаем бумажку, на ней написан номер телефона какой-то Эльзы: 555-2383. Думаю что он еще нам пригодится. За столиком администрации стоит компьютер – наверное, нужно взглянуть. Обращаем внимание на список гостей в этом году . Затем нажмите на кнопку &amp;quot;Записи прошлого года&amp;quot;-хм… странно но та м пусто… Кто их стер и почему???&lt;br /&gt;Поднимаемся на второй этаж и начинаем уборку в номерах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; - заперт на ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; - этот номер убирать не надо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; - номер студента Лу Тэлбота. Заходим в номер и подходим к кровати. Заселяем постель. Рядом с кроватью лежит чемодан... Открываем его и сразу в глаза кидается набор юного археолога…На столе у стены видим гору книг…наверное полистаем... Затем подходим к вешалке с грязными полотенцами и ложем их в мешок для прачечной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; - номер лыжника Янни Волькстайя. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. В номере на видном месте виден журнал по биатлону. В нем читаем весьма интересную статью…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; – номер в котором проживает Билл Кесслер. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. В этом номере тоже литература - читаем...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; - номер Гваделупе Комильо. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. Находим спортивный журнал и читаем статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. А зачем она это сделала? Тайная поклонница?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее выходим в коридор и подходим к туалету. Выбрасываем грязное белье. Поскольку на втором этаже уже нет ничего интересного, спускаемся вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья прохождение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На первом этаже заходим в мини-музей отеля. Там тщательно осматриваем все экспонаты. Более всего нас интересуют экспонаты: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, две подписи под исчезнувшими фотографиями. Идем в гостиную. В гостиной увидим двух гостей отеля которые чем-то заняты.Подходим и разговариваем с гостями (Лу Тэлбот и Билл Кесслер). Они просят вас очистить пруд от снега для соривнования по беге на коньках… В гостинной также можно почитать газету со столика возле камина…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну что ж… Нужно выполнить задание - очистить пруд от снега. Выходим на улицу, и находим указатель &amp;quot;Каток&amp;quot;. На берегу озера берем лопату и автоматически изображение пруда будет сверху. Итак займемся очисткой пруда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принципы очистки пруда: очишчать надо снижу вверх, большое значение имеет цвет, котор закрашен лёд: нежно голубой - всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый; сиреневый - соседняя льдинка будет с трещиной. Установляем в место предполагаемой трещины оранжевый конус. НЕ!!! расчищаем льдинку (есть право на 2 ошыбки). Цвет морской волны - рядом находится две трещины; яркий голубой - где-то рядом находится три трещины, обычно по краям. После выполнения задания возвращаемся назад к отелю. По дороге к отелю замечаем следы волка. Следуем за ними и они приводят нас к монументу &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;. Сразу в глаза кидаетса торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт дверь, только как её открыть?Сворачиваем налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв. Лавина!!!!! Теряем сознание&lt;br /&gt;Далей сцена без нашего участия. Идем назад к монументу и обращаем внимание на огромную воронку от взрыва. На дне воронки видны останки динозавра?!?!?!?! Возвращаемся в отель. Садимся за телефон и звоним в службу по наблюдению за лавина. По телефону нас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. У окна холла стоит Гваделуппе с биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Ой, пора начинать готовить ланч!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню, она находится на первом этаже справа от мини-выставки отеля. Запоминаем или записываем себе время, когда надо готовить завтрак, ланч, ужин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завтрак: с 7 до 8:15. Ланч: с 12 до часа дня. Ужин: с 6 до 7 вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем инструкции по приготовлению ланча. Она находитса в тумбочке слева.&lt;br /&gt;Чтобы узнать что нужно приготовить нажимаем на поднос сверху и читаем бумажку с заказом. На ланч все гости едят одну и туже пищу только в разных количествах. Ложем нужное количество котлет на решётку для жарки. Остальное мясо жарятся по одному на сковородке. Очень важно вовремя переложить готовую еду с плиты на тарелку иначе Game Over ;) Разлаживаем котлеты по булочкам. Теперь ещё раз заглянем в заказы и выясним, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда блюда будут готовы, нажимаем на кнопочку &amp;quot;Заказ готов&amp;quot;. Если мы всё правильно сделали, то поднос исчезнет. Далей, выходим в холл и спускаемся в подвал (слева от главной лестницы).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встречаемся и болтаем с Янни Волькстая. Он рассказывает нам про свою неприязнь к волкам и людям. Такое впечитление что у лыжника параноя и он уверен, что соперники хотят его взорвать. Соглашаемся с ним, находим и говорим с завхозом. Слушаем рассказ о его неудачной охоте на волка. Он нас просит сездить на снегоходе в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Берем ключи от снегохода и выходим на улицу. Заводим снегоход. Нам нужно следовать за стрелкой и при етом обежать препятствия(есть право на 3 ошыбки). Когда возвратимся в отель, звоним в службу по наблюдению за лавинами и сообщаем им об увиденном. Спускаемся в подвал и отдаем ключи от снегохода завхозу. Новое задание от завхоза - он хочет, чтобы мы провели время с Биллом Кесслером. Для этого нам надо принять участие в рыбалке и поймать большую щуку. Билл находится в гостиной. Розвовариваем с ним о рыбалке. Выходим на улицу и идем к &amp;quot;Ледяному озеру&amp;quot;. По дороге нас встречает Фрреди (дочь савхоза), чтобы пройти мимо, мы должны победить её в снежки. Когда мы победим нам нужно идти дальше , а потом свернуть налево, видим какой-то заброшенный дом. Находим оплавленный будильник (хм… наверное пропавшие часы из номера Гваделупе).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, возвращаемся к развилке и идем к озеру. Заходим в будку рыбака. Ужас! Кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки! Видимо рыбалки сегодня не будет. На полу находим обрывок журнала о птицах на котором написан телефонным номер, записываем. Возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;В фойе отеля читаем записку от Фредди. В записке она приглашает нас поиграть с ней в снежки, и если мы победим, то она подарит нам приз. Спускаемся в подвал и сообщаем завхозу о сломанных удочках. Он выдаст нам новый комплект. Так как у нас уже есть удочки, можно смело возвращаться на озеро. Вновь играем в снежки с девочкой. Побеждаем. Как она и обещала – приз - энергетическая закуска. Она нам послужит в том случае, если начнём замерзать. Подходим к озеру и заходим в будку рыбака и готовимся к большому улову. Начинаем ловлю. Управление удкой легок – все делается с помощью мышки. Щука выглядит как длинная серебряная рыбина, всё остальное ловить не надо. Нужно поймать большую щуку, чтобы Нэнси её одобрил . Выходя из будки рыбака нам ктото внезапно попадет снежкой прямо в лоб и Нэнси потеряет сознание (Фредди?).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позже мы очнулись посреди ледохода, без куртки. Наша куртка оказалась на берегу, нужно ее достать. Чтобы попасть на берег нужно перепрыгивать с льдины на льдину и найти путь по льдинам к берегу. Добравшись к берегу, одеваем куртку и в кармане находим записку с каким-то шифром. Под ногами Нэнси волчьи следы! Идем по следу, который ведет в ущелье. Возле ущелья Нэнси скажет, что ей нужны снегоступы. Возвращаемся в отель. Смотрим на часы – пора готовить ужин, отправляйтесь на кухню. Читаем инструкции ужина. Смотрим на заказы гостей и готовим. После того как все сделано наверное идем к телефону и начинаем звонить по номерах которые у нас есть... А у нас есть: Шанталь, Тино Балдуччи, Шериф Махикан, Эльза, Семья Фариндейл, Карл Дженкинс, Дерек Сауфвейт, “Телефон с журнала о птицах”; узнаем у этих людей все, что можно… Важное примечание – номера, которые не начинаются на 555 следует набирать через 555, например 555-2383, или если номер содержит в себе 555 то ничего менять не надо, например 202-555-7237- так и набираем.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 7 , чтобы не проспать завтрак. Ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья. На следующее утро нас разбудит ссора за дверьми между Гваделупе и Олли. Из криков за дверьми становится понятно, что Гваделупе решает немедленно покинуть отель! Пока мы одеваемся, Гваделупе уже покинет отель. Жалко, что мы не успели задать ей вопросы из викторины Тино... Выходим в коридор и спускаемся в холл. Забираем мешок для грязного белья и идем на кухню. Готовим завтрак. Итак, нам нужно выполнить задание Тино – проверить, кто из гостей не любит паприку. Читаем инструкцию для завтрака. Запоминаем, где находятся тарелки гостей. На завтрак нам нужно приготовить тосты, жареную колбасу и омлет. Подмешиваем паприку в омлет (на ланч – в гамбургер, на ужин – в салат). Важно успеть снять тосты с плиты, они очень быстро готовятся. Чтобы приготовить омлет, наливаем яичную массу на сковородку и уже туда добавляем остальные ингредиенты. После завтрака Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Первое задание выполнено. Переходим ко второму заданию.&lt;br /&gt;Итак, нам надо ответь еще на три вопроса о каждом госте, а именно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. С какой стороны кровати вы встаёте?&lt;br /&gt;2. Какая планета вам больше всего подходит?&lt;br /&gt;3. Как называется ваш родной город?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной город гостей узнать не сложно. Заглядываем в базу данных компьютера о постояльцах, там написано кто откуда. Мы еще не знаем ответы на два вопроса… Кто с какой стороны кровати встаёт? Поднимаемся на второй этаж и начинаем убирать в номерах. Заходим в номер лыжника Янни и замечаем, что тапочки стоят слева от кровати, значит, Янни встаёт с правой ноги. Билл Кесслер встает с правой ноги. Обращаем внимание на записку на столике у кровати. Лу Тэлбот живёт без тапочек, поэтому про него ничего сказать нельзя. Обращаем внимание на чемоданчик Лу, из него пропали инструменты. Наверное пошёл откапывать останки динозавра?&lt;br /&gt;Теперь вопрос о планетах. Идем в гостиную и встречаем Кесслера и Лу. Билл Кислер скажет, что его планета - это Марс, Лу, как всегда капризничает, и скажет, что его планета это &amp;quot;планета Икс&amp;quot;. Спускаемся в подвал и поговорим с Янни. Янни ассоциирует себя с Плутоном. Распрашывать Гваделупе нет смысла , . Выходим из отеля, и идем к воронке с останками динозавра.&amp;#61514;поскольку ее нет&amp;#160; Ой, а их уже нет! Возвращаемся в отель, в прихожей нас ждет записка от Гваделупе с просьбой позвонить. Позвоним. Она роскажет нам все, что нам нужно для заполнения анкеты - встаёт с левой ноги, её любимая планета - Земля. Теперь можно заполнять анкету Тино. Заполнили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Тино и отправляем ему анкету. Если всё правильно, то Тино даст нам код от снегоступов: 7669.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем белый волк прохождение. Идем на выставку, вводим код, забираем снегоходы. Отправляемся в ущелье лавин. Перед тем как войти в пещеру надеваем снегоступы. Идем к большому кратеру. Находим дневник. Идем дальше. Впереди какая-то будка. Опять кодовый замок на двери. Хм… какой код? Вспоминаем….Точно, записка, которую мы нашли в куртке после рыбалки… Но только там какие-то непонятные знаки. Приглядываемся по внимательней…там цифры как&amp;#160; ,&amp;#61514;будто в зеркальном изображении. Код: 6512, пробуем, подошло! Здесь тепло&amp;#160; можно прочитать дневник, который мы нашли в кратере. Дальше, на столе еще один дневник и энергетические закуски. В этом дневнике важна запись Джулиуса Макквейда. В нем написано что этот деятель приучил белого волка (волчицу), и дал ей имя Изида. В конце дневника написано, что Джулиус заболел и отправился в госпиталь. Наверное нам надо найти какие-то справки о нем. Странное предчувствие, оборачиваемся… Ой, а вот и волчица. Спокойствие, только спокойствие… Позовем ее по имени и заставляем успокоится. Продолжаем осмотр. Справа находим одну упаковку энергетической закуской. Осматриваем нишу в стене в форме кости, как две капли воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле. Посмотрим на пол, на котором виден телефонный номер - (334) 555 7625. Выходим из домика. Опять где-то что-то взорвалось! Возвращаемся в отель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В отеле нас опять ждет записка, но теперь уже с приглашением в сауну. Класс!&lt;br /&gt;Идем в сауну. В бане на полке какие-то фотографии на полке. И ту вдруг нас кто-то захлопнул! Температура подымается! В этом задание есть маленькая хитрость – чтобы Нэнси не задохнулась нам надо как-то охладить воздух. Это можно сделать, найдя трубу системы охлаждения. Итак, нас заперли, сразу же начинаем клацать на двери левой кнопкой мышки до тех пор, пока Нэнси не скажет, что теряет сознание, тогда время остановится. Теперь можно спокойно заняться трубой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Температура в сауне падает. И тут вдруг в дверях появляется Билл Кесслер. Разговариваем с ним. Говорим с Биллом о его бабушке, а также о пирамидке, стоящей в холле. Билл скажет, что если собрать на одной стороне пирамидки изображения кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от монумента &amp;quot;стрела Дэна&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Когда откроется тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращаемся к Биллу и говорим о своей находке. По ходу беседы Билл вспоминает еще одну тайну – нужно повернуть вершину пирамиды на 45 градусов, а затем собрать на четырёх гранях пирамиды изображения четырёх разных животных, тогда откроется ещё один тайник, в котором находится дневник следопыта Дэна. Подходим к пирамиде и делаем все, как сказал Билл. По ходу дела у нас будут буквы от А до Г по вертикали и цифры от 1 до 4 по горизонтали. Нужно нажимать на квадратик , пока не появится нужное изображение животного. Итак, нам нужно набирать в такой последовательности:&lt;br /&gt;1 животное: енот. Порядок нажатия: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.&lt;br /&gt;2 животное: волк. Порядок нажатия: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.&lt;br /&gt;3 животное: кабан. Порядок нажатия: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.&lt;br /&gt;4 животное: лось. Порядок нажатия: А1, А4, В2, В3, Г3, Г2.&lt;br /&gt;Если все правильно, откроется тайник с дневником Дэна. Часть записей написана шифром, который нам надо расшифровать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для расшифровки кода надо немножко знать английский язык. Текст разбит на абзацы по две строки. Читаем текст таким образом - первая буква абзаца - это первая буква первого слова, вторая буква - находится прямо под первой, на нижнем ряду. Третья снова наверху, четвёртая под ней и так далее…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Моя розшифровка : «Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах. Я его хорошо спрятал, но если вы всё-таки его отыщите, то используйте кость динозавра из отеля, чтобы найти потайной вход в туннель. Вход закрыт на секретный замок. Чтобы его открыть, вы должны сыграть в игру. С помощью жетона с изображением утки соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три жетона с изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить при этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут отыскать либо Мария Кюри, либо мистер Гейгер»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Судя по тексту, можна зделать вывод , что нам надо найти жетоны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, начнем поиски. Первый жетон с изображением лося находится в номере Янни Волькстая. Зайдем в номер и нажмите на глаз лося. В стене откроется тайник. Заберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио. Интересно, зачем лыжнику прятать радио?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий жетон в коридоре. Продолжаем белый волк прохождение. Выходим в коридор и смотрим на картину с изображением енота. Здесь есть маленькая загвоздка. Вспоминаем, что в дневнике Дэна упоминается ожерелье, в качестве подсказки. Думаем где можно взять ожерелье… Вспомнила! Кажется мы видели его на выставке в холле. Спустимся вниз и осмотрим ожерелье. Обращаем внимание на изображение огня сверху, а также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров? А это идея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся наверх и посмотрим на двери номеров. Под ручкой каждого номера находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного!!! По цветам на ожерелье можно припустить, что расцветка на дверях будет следующая:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; - белый.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; - голубой .&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; - голубой .&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; - зелёный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получилось!!! На картине у енота загорятся глаза. Получаем жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно найти еще и жетон с изображением волка . Итак, идем в сторожку и роемся под подстилкой у правой стены. Находим счётчик Гейгера и возвращаемся в отель. В отеле вытаскиваем счётчик Гейгера и смотрим на его показания. Спускаемся в подвал, сразу замечаем на счетчике показатели... Ищем где больше всего показатель на счетчике завышенный (лесенка, ведущей к чёрному выходу из подвала). На ступеньках есть тайник, в котором жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение нэнси дрю. Итак, все жетоны найдены. Теперь надо выяснить, где находится похищенная кость динозавра. Для этого нам надо установить личность владельца дневника, который мы нашли в кратере, в пещере. Вспомним записи из дневника Джулиус, в которых написано об способностях Изиды (волчицы) различать запахи. Может она нам и поможет? Для этого нам нужно взять какие-то вещи гостей отеля и принести Изиде, чтобы она сравнила запахи дневника и гостей. Но для этого нам придется дождатся следуемого дня, так как мы уже убрали в номерах.&lt;br /&gt;Спускаемся в подвал и подходим к месту, где Янни смазывает лыжи. На полу находим записку с угрозами. Беседуем с Янни о радио в тайнике номера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В подвале на рабочем месте завхоза утащим тряпку, которой он вытирает руки. Это будет первый образец запаха для Езиды.&lt;br /&gt;После всего зделаного идем в холл и садимся за телефон. Припоминаем правила набора номеров (они описаны выше). Список куда нам нужно звонить и с кем поболтать: местный госпиталь, номер, который был найден на геофоне из домика в лесу. Спрашиваем обо всем. По-моему сделали все, пора ложится спать. Не забываем поставить будильник!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На следующее утро мы просыпаемся и начинаем уборку в номерах гостей. Помните , что нам нужно собрать образцы одежды? Оставляем себе какую-то вещь каждого гостя , а остальное - в прачечную. Готовим завтрак и идем к Изиде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно установить личности владельца дневника. Даем Изиде дневник. Потом по очереди ложем перед ней все, что мы собрали у гостей и завхоза. Изида вычислит Лу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в отель. В прихожей нас будет ждать посылка от Тино, в которой рассказывается о подвигах Лу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в гостиную. Там Лу играет с Биллом. Добиваемся от него ключ от шкафа. Поднимаемся в номер, где остановился Лу, и забираем из шкафа похищенную кость. Возвращаемся к Изиде. Вставляем кость в нишу , и вот снова головоломка. Входим в секретный туннель. Итак в туннелях нам надо собрать жетоны с изображением 3 видов животных: кролик, рыба, кот . Выстраиваем их в колонки, лишний жетон с изображением утки помещаем в свободный слот. В туннеле вам будут помогать подсказки Дэна. Итак, дверь открылась. Входим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение игры нэнси дрю. Идем по туннелю, и доходим к пещере. Слева появится Изида. На правой стене есть металлическая крышка, открываем. Под крышкой увидим изображение лабиринта с четырьмя путями. Три пути закрыты, а в конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Здесь нужна помощь Изиды – нужно, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. На м надо ею командовать. Чтобы отдать приказы, нажимаем на Изиду, а затем выбираем серию команд. Команды заканчиваются &amp;quot;пошла&amp;quot;. Итак, чтобы добраться до первой кнопки прикажем: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, пошла. Кнопка нажата, поднимаемся на второй этаж пещеры. Идем по левому туннелю. Доходим к запертой двери монумента “Стрела Дэна”. Чтобы открыть дверь, нам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам. Возвращаемся к развилке и идем по правому туннелю. Здесь нас поджидает Изида. Замечаем, что к какому-то странному механизму на потолке привязана веревка. Наверное, это задание для Изиды. Говорим Изиде потянуть за верёвку. Теперь надо быстро возвратится в отель. На втором этаже отеля в конце коридора над камином висит голова кабана. Если мы очень быстро добрались, то во рту кабана находим жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, жетон в кармане. Появился значок &amp;quot;нужна уборка в номере&amp;quot; на двери номера Гваделупе. Странно, ведь ее уже давно как нет в отеле! Заходим в номер и обращаем внимание на открытую дверцу шкафа. Внутри шкафа опять угрозы! Спускаемся в подвал когда завхоза там не будет, на столе находим листок, на котором много раз написана фраза: &amp;quot;Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна&amp;quot;. Загадка с разбитым окном Лу решена - это дело рук Фредди. По случайности&amp;#160; Он нам сообщит, что Лу уехал с отеля и что нам больше&amp;#61514;встречаемся с завхозом&amp;#160; &amp;#61514;не надо готовить! Ураааа! &lt;br /&gt;Теперь идем к Биллу Кесслеру и попросим его сыграть с нами в игру &amp;quot;волки и овцы&amp;quot;. Просим заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана. Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось, свинья и енот. Надо выиграть три раза. Возвращаемся в туннель с лабиринтом. Здесь нас ждет последние задание для Езиды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все три рычага будут опущены, поднимаемся наверх и идем к двери в конце левого туннеля. Нужно вставить 4 жетона в слоты - открываем дверь. Заходим внутрь и обыщем все как следует. Вдруг появляется какой-то странный человек... Далее нас ожидает гонка на снегоходах (тяжелое задание).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, задача – догнать преступника. Для этого нам надо находиться как можно ближе к его снегоходу (догнать или перегнать его мы не сможем…) Не в коем случае не сбрасываем скорость (стоит нам отпустить клавишу мышки, как преступник убежит). Нам нужно заставить его ошибиться. Для этого нам надо как можно ближе держаться к снегоходу противника и виртуозно избегать препятствия! Рано или поздно преступник совершит роковую ошибку и тут ему уже некуда деваться. Победа за нами!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 08:18:25 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Официальное прохождение</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра на английском языке, проходила на уровне младшего детектива.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Действующие лица:&lt;br /&gt;Нэнси Дрю - вы.&lt;br /&gt;Роуз - хозяйка дома.&lt;br /&gt;Чарли - наёмный рабочий.&lt;br /&gt;Эбби - девушка, повёрнутая на гадании и духах.&lt;br /&gt;Луис - дилер антиквариата.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вас приглашают в Сан-Франциско, помочь с ремонтом в старинном доме, где происходят всякие непонятные вещи и несчастные случаи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала осматриваемся в своей комнате, она выполнена в китайском стиле: камин с драконом, гобелен с надписями (когда потом будете находить символы Хамси к каждому выделенному слову, лучше их зарисуйте - пригодятся, а запомнить вряд ли получится), в правой части кровати - набалдашник, его открыть пока нечем. Больше тут пока делать нечего, идём осматривать дом и знакомиться с обитателями. Роуз на кухне, на 1м этаже, она расскажет про несчастные случаи и попросит собрать мозаику на паркете позади неё. Надо собрать так, чтобы не осталось белых полос между рейками, кусочки можно поворачивать правой кнопкой мыши. Собрав, подходим к Роуз и отчитываемся о проделанной работе. Осматриваем кухню, на серванте смотрим расписание, когда кто отсутствует из рабочих в доме, запоминаем, потом пригодится.&lt;br /&gt;Находим страховку на миллион долларов за дом, а на маленьком столике справа от Роуз почитаем проспект о доме. Выходим из кухни и идём в подвал (это дверь справа) к Чарли, поговорить про инцидент. Осматриваем подвал, часть его осмотреть можно будет только в отсутствие Чарли, так что потом придётся сюда ещё вернуться. Почитаем все газеты, какие найдём, книжку на барной стойке про составление коктейлей. Пианино пока открыть тоже не получится, зато в сидении стула около него можно посмотреть ноты. Всё осмотрев, идём в главный холл, он за дверью с цветным стеклом. Под строительными лесами рядом с банкой краски возьмём скребок. Проходим в гостиную, в столе, где стоит телефон, в левом ящике найдём письма. Прочитав их, осматриваем всю комнату - интересного тут мало, только огнетушитель в тумбочке в углу и старинные бумаги в коробке перед камином. Проходим в двойные двери и попадаем в кабинет, на камине не хватает 3 плиток, их придётся поискать, левый феникс у основания камина - что-то типа рычага, но пока плитки не вставим, нажать не удастся. Читаем все книжки в кабинете, какие получится: про Лиззи, феникса, пианино и теорию музыки. На одной из книжных полок лежит 1я нужная нам плиточка от камина, берём. В компьютер на столе можно пока не лезть, но если очень хочется, то надо нажать на Maze game. Чтобы получить доступ к информации, надо пройти лабиринт, ваша задача - найти на полу голубую лужу, если залезете, почитайте внимательно файлы про пароли, они вам пригодятся в дальнейшем. Когда выйдем в гостиную, зазвонит телефон, поговорить, правда, не удастся - звонок сорвётся, но чтоб 2 раза не ходить сюда, позвоним всем из нашей телефонной книжки. Эмили расскажет много интересного, с ней точно стоит поговорить. Обсудив все новости, выходим в главный холл, осмотрим лестницу - правая лестница скрипит, кроме того, на ней можно увидеть привязанную верёвку, трогать её не стоит, если развяжете, то упадёт люстра в главном холле и вас выставят из дома за порчу ценного имущества. Поднимаемся на 2й этаж и осматриваем внимательно коридоры, особое внимание стоит уделить лифтам для еды и вентиляционным шахтам. Тут же находиться комната Эбби, к ней надо обязательно постучаться - если войдёте без спросу, то она поднимет крик и вас снова изгонят из дома с позором. Сейчас её нет, придётся зайти к ней попозже.&lt;br /&gt;Спустимся к Роуз, спросим у неё, кто работает в кабинете, она расскажет вам о Луисе. Чтобы поговорить всё-таки с Эбби, нам надо перевести будильник часов на 7 вечера - проснувшись, идём к ней, поговорить с ней получится только о духах и призраках, она на них помешана и объясняет все происшествия их вмешательством. В это время как раз нет Чарли, поэтому идём в подвал и осматриваем то, к чему не могли подобраться в прошлый раз: камин, стол с полой ножкой, его стол, откуда возьмём отвёртку и барную стойку, на ней нас интересует кассовый аппарат, в нём старинный ключ. Идём на выход и видим, как кто-то захлопывает дверь. Когда выйдем в коридор, уже никого нет, так что идём к Роуз, она вам даст следующее задание - счистить промокшие плитки на потолке в коридоре на втором этаже - и скажет, что Эбби хочет сегодня ночью провести сеанс по вызову духов. Нужно выполнить задание Роуз, поднимаемся на второй этаж и подходим к стремянке, скребком счищаем плитки и находим люк, его нужно открыть старинным ключом, поднимемся на чердак и весь его осмотрим. Письменный стол пока не открывается, зато в деревянных ящичках и сундучках много интересного - найдём ломик и старый утюг, а на старой бочке с бутылками лежит 2я плитка от камина. Книги и дневники тоже стоит почитать. Когда будем вылезать, лопнет верёвка которая открывает люк, но, как говорится, против лома нет приёма - используем его и вылезаем обратно в коридор. Отвёртка у нас есть, так что идём к вентиляционной шахте и, открыв её, увидим динамик, получаем первое доказательство того, что все странные события - дело рук человека.&lt;br /&gt;Нужно поговорить с Луисом, но так как он бывает вечером, то нужно поставить часы на 12 ночи, не забудьте взять из набалдашника кровати по дороге ключ, теперь его можно открыть с помощью скребка. Поговорив с ним, идём обратно на 2й этаж, нам ведь нужно на сеанс, услышим плач женщины. Подходим к комнате Эбби и стучимся, она вас позовёт с собой.&lt;br /&gt;На сеансе будет Роуз, вы и Эбби, будут взрываться предметы, ходить приведения в зеркалах, придёт призрак мужчины, который скажет, что он Вальдез и он пришёл за своей женой. Когда сеанс закончится, Роуз всех разгонит спать и вы попадёте в свою комнату, но спать ещё рано, побродим по дому. В коридоре будут вздыхать призраки, кто-то ходит, мы видим их тени. Пока все спят, осмотрим кухню, нас интересуют бумаги Роуз на столе.&lt;br /&gt;После пойдём в подвал, мы ведь не верим в призраков, нужно осмотреть место ещё раз, всё это очень подозрительно. Как всегда, мы правы, в столе за которым проходил сеанс (в его ножке, вернее) мы находим магнитофон и кассету, кассету заберём с собой. Камин мы тоже можем открыть ломом, но без фонаря нам не пройти, придётся подождать. Делать нам больше нечего, идём спать, ставим будильник на 8 утра. Как проснёмся, надо первым делом поговорить с Эбби про магнитофон, она признается, что сеанс липовый, но к происшествиям она не имеет никакого отношения. С Чарли тоже поговорим на эту тему, он расскажет о Диего Вальдезе и о лифтах для еды, что один из них застрял, займёмся ими. Выходим из подвала и подходим к лифту, открыв, увидим оборванную верёвку, на неё надо прицепить утюг и подняться к другому, на 2й этаж. Открыв его, увидим 3ю плитку от камина и разбитую чашку с символами. Плитки у нас все есть, пора в кабинет, узнать загадку камина.&lt;br /&gt;Когда поставим их на место, надо нажать на левого феникса и откроется тайный проход. Пройдя в него, попадём в узкий коридорчик, обратим внимание на картину на полу, возьмём керосиновую лампу, над ней (немножко справа) есть кирпич, который можно вынуть - как окажется, можно подсматривать, что происходит в кабинете. Видим, что Луис что-то нашёл в книгах, но его позовут на завтрак, и он уйдёт. Выйдя обратно в кабинет, не стоит заглядывать в его дипломат, а то застукают и выгонят, как обычно. Лучше пойдём на чердак, ключ, найденный в набалдашнике кровати от письменного стола, откроем его и почитаем письма и ноты, посмотрим фото женщины и какие-то китайские иероглифы. На нотах есть отметки, некоторые из них обведены кружками, запоминаем эти ноты и идём к пианино в подвале. Когда выйдем в коридор, опять увидим в зеркале около комнаты Эбби женщину-призрак.&lt;br /&gt;На пианино есть 7 клавиш, которые можно нажать. Если считать слева направо, то нужно по очереди нажать 6,2,4,5,4 - желательно, не очень медленно. Откроются дверцы в пианино, и мы сможем взять оттуда бумагу с дырочками, которую нужно применить на бумаге с чердака, поднимемся, опять всё откроем и найдём бумагу, где есть и ноты, и слова внизу, на этих словах и применяем бумагу с дырочками, получим: find diego on stairs (ищи Диего на лестнице). Идём к лестнице в холл, на центральной части лестнице внизу есть крутящиеся кубики, на них выставляем Diego и, когда потайная ниша под буквами откроется, заберём золотой иероглиф, и прочтём письмо. Теперь нам нужно осмотреть комнату Эбби, её не бывает с 3 до 6 дня, поэтому ставим будильник на 4. Когда проснёмся и пойдём к двери, нам под неё подсунут письмо с угрозами, нам велят убираться, но не будем обращать внимание, идём к Эбби. Осмотрим все книги, почитаем. Картина с зодиаком на самом деле оказывается зеркалом. Под музыкальным центром найдём шкатулку, из неё надо взять украшение в виде паука, им мы откроем шкаф. В шкафу будет полно аппаратуры, послушаем всё, посмотрим и после этого выйдем в коридор, только не забудьте положить паука на место.&lt;br /&gt;Спускаемся в гостиную и видим, что там начинается пожар, лучше не бегать на него смотреть, а то не успеете потом погасить - сразу к огнетушителю! Когда всё зальёте, поговорите с Роуз. Обойдём всех по очереди и узнаем, что они думают про пожар и кого подозревают. Чарли скажет, что видел Эбби там перед пожаром, а Эбби скажет, что это точно Чарли устроил.&lt;br /&gt;Пора исследовать камин в подвале, поставим будильник на 7 вечера и, проснувшись, идём туда. Открыв решётку ломом, освещаем себе путь фонарём, попадаем в комнату за барной стойкой, взять можно только дискету. Прочтём открытку Чарли к родителям и книжку, на коробке лапши один из символов Хамси. Выйти из этой комнаты можно через лестницу, попадёте в коридор, идём смотреть дискету и заодно открывать дипломат Луиса. Шифр для дипломата - 4653 для левой части и 4868 для правой. Прочтём кусок газеты, журнал по антиквариату, документ о какой-то сделке и его визитку. В книге будет написано какое-то загадочное словосочетание &amp;quot;gum bo fu&amp;quot;, про него надо узнать у Эмили, позвонив ей, она не знает, но обещает поспрашивать всех. Теперь надо обойти всех и расспросить, предварительно поставив будильник на 10 утра, у Чарли заодно узнать, почему он живёт здесь и не знает ли он ещё секретных проходов. Когда будем разговаривать с Луисом, нельзя упоминать про книгу, а то он поймёт, что рылись в его вещах, скажите, что вычитали это в журнале. Роуз скажет, что вам пришло письмо, пойдём читать. Письмо от Эмили, она узнала, что значит это загадочное слово, левый в письме иероглиф обозначает золото.&lt;br /&gt;Около кровати появилась новая загадка, справа от неё, на стене квадраты с изображениями зверей. Нужно нажать по очереди на них в правильной последовательности китайского гороскопа. То есть, крыса - бык - тигр - заяц - дракон - змея - лошадь - овца - обезьяна - петух - собака - свинья.&lt;br /&gt;Появится вторая загадка, здесь вам пригодятся все символы Хамси, какие только нашли. Тоже нужно нажать в правильном порядке. Подведя символ под золотую стрелку, нажимаете на неё, главное - не перепутать символы. Они идут по порядку на гобелене (child, beginning, daughters, four, eye, fire, moon, kind, river, gold). Открыв сейф, почитаете письма и завещание Элизабет. В каменный куб вставьте золотой иероглиф и откроется следующий ребус. В нём нужно все полумесяцы превратить в солнца. Когда решите, куб повернётся и вам придётся решать следующую загадку, что-то вроде пятнашек, собрать картинку. Эта загадка последняя, но помучиться придётся, мучаться будете ради большого рубина, получите его, как только куб откроется.&lt;br /&gt;Позвонив друзьям, узнаем, что рубин надо вставить в глаз Феникса и он нам укажет путь к золоту. Фениксы на лестницах, у одного уз них не хватает глаза. Вставлять нужно только днём, иначе не получится. Когда поставите, пойдут лучи и соединятся на полу в центре холла. Отковырнув пол ломом, найдёте золото и тут же получите по голове. Придя в себя, увидите как Луис ворует ваши золотые монеты, сам не отдаст, придётся принять меры. Бегите по лестнице, только не по скрипучей, а то он услышит и убежит, обзываясь при этом. Бегите по левой лестнице до верёвки, отвязывайте её и наслаждайтесь видом поверженного врага. Всё золото наше. Смотрим ролик.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 08:13:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Официальное прохождение</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне старший детектив (senior detective). Если у вас чего-то не получается, то попробуйте переключить &amp;quot;день&amp;quot; на &amp;quot;ночь&amp;quot; (в апартаментах Мэтти) или позвонить всем своим знакомым. Всегда осматривайте все предметы в каждом помещении, я же буду останавливаться только на ключевых.&lt;br /&gt;В доме Мэтти Дженсен почитайте записку у телефона, поговорите со звездой мыльных опер - Мэтти. О письмах, отравленном шоколаде, сломанных часах, суфлере... Она даст вам дубликат своих ключей, поэтому теперь можно входить в ее дом в любое время. Откройте конверт на столе, посмотрите на календарь. Полистайте журнал на маленьком столике, поглазейте на фотографии на столе у входа.&lt;br /&gt;Выходите из дома и езжайте в Студию Глобального Радиовещания, 1999 Бродвей. В холле посмотрите журналы на столе справа, кто-то вырезал там буквы, потом подойдите к охраннику в синей футболке за столом. Распишитесь, получите пропуск.&lt;br /&gt;Идите внутрь, потом налево, подслушайте разговор продюсера Уильяма Паппаса у его двери. Заходите в комнату Мэтти Дженсен и поговорите с ней. Обследуйте здесь все, в ее шкатулке вы найдете телефон Рика, в нижнем ящике шкатулки - разорванную в клочки записку. Вам надо сложить все кусочки этой записки так, чтобы можно было прочитать надпись. Сперва повращайте их вокруг своей оси, потом складывайте предложения. Должно получиться (по строчкам):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Сожалею, что все так было - но на тот&lt;br /&gt;момент не было выбора. Ты должна мне&lt;br /&gt;в этом верить. Мы оба знаем, что дол-&lt;br /&gt;жно быть сделано, и я предпринимаю ша-&lt;br /&gt;ги, чтобы увидеть, что это закончилось.&lt;br /&gt;Так как мы обсуждаем - мне просто нуж-&lt;br /&gt;на твоя поддержка. Когда все вот так&lt;br /&gt;взрывается, а потом успокаивается, мы&lt;br /&gt;можем быть вместе&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в съемочный павильон, используя карточку-пропуск на замке. Посмотрите, как на площадку упадет осветительная лампа. Потом осмотрите все, со стены в самом углу возьмите отвертку, выходите. Идите в комнату Рика Арлена, поговорите с ним. Тщательно осмотрите комнату. Возьмите стерео очки из ящика стола (на столе совсем другие очки!). Потом идите в &amp;quot;предметную комнату&amp;quot;, поговорите с Милли. Она попросит вас переговорить с директором Лилиан. Что ж, идите к ней в кабинет и поговорите. Она отберет ваш пропуск, вот стерва! Выходите из здания и идите в дом Мэтти, откройте входную дверь ее ключами.&lt;br /&gt;Поговорите с Мэтти, она познакомит вас со своим агентом. В комнате с телевизором возьмите пульт Д/У из корзинки. На карте появится новое место, контора детектива Дуэйна Пауэрса. Езжайте туда.&lt;br /&gt;Поговорите с Дуэйном Пауэрсом по домофону. Если не будет ответа, попробуйте позвонить в другое время. В результате он откроет вам входную дверь. Идите по коридору до комнаты 101, входите. Пауэрс заказал для вас новый пропуск на студию.&lt;br /&gt;Вернитесь в студию, заберите свой новый пропуск, поговорите с директором, а потом с Милли в &amp;quot;предметной комнате&amp;quot;. Она загадает вам загадку.&lt;br /&gt;Все варианты ответов приведены ниже. Писать надо маленькими английскими буквами:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Не смотрел в окошко, был один Антошка, посмотрел в окошко там второй Антошка. Что это за окошко?&lt;br /&gt;mirror&lt;br /&gt;looking glass&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Стучат, стучат, не велят скучать, идут, идут, а все тут, да тут. Что это?&lt;br /&gt;clock&lt;br /&gt;watch&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.Говорит дорожка, помойся немножко, иначе за полдня испачкаешь меня. Что это за дорожка?&lt;br /&gt;towel&lt;br /&gt;cloth&lt;br /&gt;rag&lt;br /&gt;diaper&lt;br /&gt;sponge&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.Частый, зубастый, вцепился в чуб вихрастый.&lt;br /&gt;comb&lt;br /&gt;gear&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.Медная, звонкая и довольно тонкая.&lt;br /&gt;coin&lt;br /&gt;token&lt;br /&gt;money&lt;br /&gt;penny&lt;br /&gt;dime&lt;br /&gt;quarter&lt;br /&gt;nickel&lt;br /&gt;alien&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.На воздухе растет, а от воды умрет.&lt;br /&gt;fire&lt;br /&gt;flame&lt;br /&gt;blaze&lt;br /&gt;blob&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.Ты идешь, а они остаются.&lt;br /&gt;foot print&lt;br /&gt;footprint&lt;br /&gt;tracks&lt;br /&gt;gas&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8.На пять братьев одна шубка.&lt;br /&gt;glove&lt;br /&gt;mitten&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.Резинка-Акулинка пошла гулять по спинке, пока она гуляла, спинка розовая стала.&lt;br /&gt;sponge&lt;br /&gt;spong&lt;br /&gt;people&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потом осмотритесь: посмотрите на карте на надписи по краям, возьмите кусачки под картой на табуретке (за арфой). Посмотрите на печатную машинку, почитайте кучу записей на столе, откройте сундук и решите паззл с &amp;quot;елочкой&amp;quot; - соберите елочку на центральном штыре, получите стрелку от часов. Также заберите дверную ручку из ящика и масленку с полки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь в апартаменты Мэтти, посмотрите на стул рядом с телефоном. Просмотрите пленку, поставив кассету в видеомагнитофон (пульт надо было взять в коробке на кушетке).&lt;br /&gt;Идите в студию, зайдите в комнату Рика. Отверткой отверните четыре шурупа в диктофоне на столе, потом кусачками перекусывайте провода на бомбе в следующем порядке: желтый, красный, оранжевый, голубой. Потом вы вернетесь к Мэтти и поговорите с продюсером по телефону. Разговор будет долгий...&lt;br /&gt;Справа от телефона почитайте записку, а слева - новое письмо, внутри него будет код - 3689. Смените время на &amp;quot;ночь&amp;quot; и езжайте в студию. Входите через боковой вход слева, используя этот код - 3689. Вломитесь в комнату директора (используйте свою карточку), осмотрите тут все. Посмотрите на книгу с красной коркой (anger control), возьмите дискету; посмотрите на факс, на мусор, на календарь. Используйте карандаш на бумаге на столе. Посмотрите на красный листок под телевизором. В 3D очках посмотрите на него, увидите буквы, схему.&lt;br /&gt;Вставьте дискету в дисковод и введите имя - Millie, пароль - wwb1958. Осмотрите все разделы на компьютере, особенно коды разных комнат. Отправьте на печать, посмотрите, что отпечаталось на принтере.&lt;br /&gt;Идите на съемочную площадку, используйте свой пропуск. Подойдите к большим напольным часам и вставьте в них часовую стрелку на &amp;quot;11&amp;quot;, заберите ключ. Поднимитесь по спиральной лестнице. Кодовое слово для входа будет Actor, при помощи той красной бумажки можно вычислить входной код.&lt;br /&gt;Короче, нажимайте кнопки со странными символами в таком порядке (слева направо):&lt;br /&gt;- третья в среднем ряду,&lt;br /&gt;- вторая в верхнем ряду,&lt;br /&gt;- третья в нижнем ряду,&lt;br /&gt;- первая в среднем ряду,&lt;br /&gt;- четвертая в верхнем ряду.&lt;br /&gt;Ключом откройте силовой щиток на стене и включите там рубильник. Возьмите видеопленку с полки, кассету. Проиграйте белую кассету на студийном магнитофоне, переключайте уровни, чтобы попытаться получше расслышать запись. Впрочем, совсем четко вы ее все равно не услышите.&lt;br /&gt;Спуститесь вниз, идите в дальний конец площадки, к мягким креслам. Откройте ключом большую панель на стене справа. Потом двигайте рычаги:&lt;br /&gt;- верхний направо один раз,&lt;br /&gt;- средний направо один раз,&lt;br /&gt;- верхний направо один раз,&lt;br /&gt;- нижний до упора,&lt;br /&gt;- жмите кнопку.&lt;br /&gt;Идите на съемочную площадку, справа от дивана откроется крышка. Езжайте на этом лифте вниз, На другом лифте поднимитесь наверх, посмотрите на удостоверение Оуэна У. Спейдера в кармане рубашки, запомните его номер ID 318-67-2001.&lt;br /&gt;Вернитесь обратно и идите в офис директора. Введите номер Спейдера (318672001) в компьютер и почитайте о нем. Теперь езжайте в офис Пауэрса. Позвоните в звонок Hess Grumb&#039;у, он ждет посыльного с пиццей и откроет входную дверь. Ступайте в офис Пауэрса, откройте дверь своей карточкой, осмотрите здесь все хорошенько.&lt;br /&gt;В кармане пальто достаньте кошелек, на карточке прочтите код (4377-6630). Посмотрите на билет под шахматной доской. Отоприте кейс на столе при помощи этого кода, возьмите ключи. Осмотрите все ящики в столе, осмотрите все бумажки и сам стол. Откройте ключами самый верхний ящик в углу у стены, осмотрите все файлы клиентов (пролистайте все листы в каждом досье, они друг под другом). Прочтите книгу Lemarron на полке. Вернитесь в дом Мэтти.&lt;br /&gt;Посмотрите на видеомагнитофоне ту кассету, которую вы стащили в студии. Позвоните и поговорите с Бэсс, Джорджем и Недом. Езжайте в студию, поговорите там с Директором, старушкой в предметной комнате, Риком и Мэтти.&lt;br /&gt;Вернитесь в дом Мэтти Дженсен, ответьте на звонок по телефону. Еще раз можете поговорить со своими знакомыми по телефону и отправляйтесь на студию, только сперва поменяйте время на &amp;quot;ночь&amp;quot;.&lt;br /&gt;В боковом входе введите код 3689, идите на съемочную площадку (карточку на входе). Поговорите с Лилиан, скажите ей, что подозреваете Паппаса. Тут появится Пауэрс и начнет всем угрожать. Сразу метнитесь к сигнализации пожарной тревоге у двери и врубите ее. Потом нажмите на кнопку вакуумного замка рядом с входной дверью, решите финальный паззл. Его суть довольно проста - вам нужно зажечь все треугольники в центральном круге, нажимая все кнопки. Если вы нажали правильно, то загорится очередной треугольник, если не правильно - то все они погаснут, придется начинать комбинацию опять с самой первой кнопки. К сожалению, комбинация будет каждый разная, поэтому пробуйте отгадать ее сами методом &amp;quot;научного тыка&amp;quot;. Потом смотрите, чем все закончится: охранник завалит негодяя, и дело будет закрыто.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 08:12:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Официальное прохождение</title>
			<link>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне младшего детектива.&lt;br /&gt;Игра начинается в квартире Элоизы Дрю. Подходим к столику с зеркалом. На нем лежит записка, читаем. В третьем ящике справа берем телефонную карточку. Слева от зеркала, на стене, висит что-то вроде шторки – картина; если её отодвинуть, мы сможем увидеть сейф. Но открыть его пока не сможем, ибо не знаем комбинацию. Так что идем в соседнюю комнату (где стоит диван). Открываем ящик у стоящего рядом столика, берем оттуда пульт, читаем записку и письмо. Обратите внимание на четыре символа вверху письма – это и есть комбинация к сейфу.&lt;br /&gt;Справа от вас стоит шкаф. В левой его части возьмем и прочитаем книгу. По середине, за дверцами вы увидите телевизор, от которого мы нашли пульт, но пока он нам не нужен. С правой стороны шкафа также есть книги. В одной из них лежит паспорт, деньги и ключ. Берем ключ Справа от шкафа стоит сундук, который можно открыть этим ключом. Открываем. Берем внутри монетку (мелочится Ненси, нет чтоб пачечку купюр у тети свистнуть, она копейки подбирает, ну что за девушка! =)). На столике слева от второго дивана лежат книги, читаем их, внутри выделенными буквами написано &amp;quot;MITCH&amp;quot;. Идем к сейфу, комбинацию мы узнали из письма. Внутри, на дверке сейфа висит серебряный ключ. Возьмем его. В сейфе есть шкатулка, открыть которую можно, собрав картинку, оригинал дан на крышке. Внутри шкатулки найдете клочок бумаги, на котором дан логин и пароль к школьному компьютеру:&lt;br /&gt;Login: Eloise Drew&lt;br /&gt;Password: O WISE ELDER&lt;br /&gt;На пока что в квартире все сделали, выходим через большие двойные двери и идем в &amp;quot;Maxine’s Diner&amp;quot;. Поболтаем с Дарелом, парнишей за стойкой. Узнаем об убийстве, которое произошло в школе, и о его жертве – Джейке Роджере. Пройдем на кухню (дверь слева от Дарела). Рядом с мойкой, в черном тазике возьмем поварешку. Прочитаем бумажки, которые висят на холодильнике и рядом с плитой. Около плиты висит табличка &amp;quot;Danger. Flammabic materials!&amp;quot;. Справа от неё кастрюля, если навести курсор чуть ниже её, то появится активная зона. Щелкнем туда. И увидим трубу, которая подперта кусачками. Быстренько берем кусачки и на их место ставим поварешку.&lt;br /&gt;На кухне разобрались, да и с закусочной тоже. На сей раз посетим школу. Находясь перед зданием (т.е. не заходя в него), щелкнем по правому нижнему окну, окажемся около учительской. Но пока Ненси не сможет его открыть. Заходим в здание, осмотримся в холле, и пройдем в коридор справа от выхода. На стене висит доска объявлений. К ней прикреплена карта школы, с помощью которой вы сможете перемещаться по школе (если лень блуждать по коридорам). Сперва навестим &amp;quot;Student Union&amp;quot;. Поговорим с девушкой, читающей журнал - Кони. Справа от нее на стенде есть журнальчики, полистаем их. Между столов посмотрим на карточку (голубого цвета), она валяется на полу. А также не забудем смотреть на плакаты на стенах (и не только в этой комнате, смотрите на все плакаты какие можно, они пригодятся). На выходе висит еще одна доска объявлений. Я больше не буду останавливаться на них, по школе их развешано довольно много, не забывайте смотреть и читать то, что написано. В основном там подсказки и советы. Рядом с кабинетом, где была Кони, есть еще один кабинет, идем туда, говорим с учеником по имени Хал (говорим 2 раза).&lt;br /&gt;Теперь в библиотеку, откроем дверь серебряным ключом. На столе с компьютером прочтем документ (он синего цвета).&lt;br /&gt;Вот список книг, которые вам надо прочитать в библиотеке:&lt;br /&gt;SAT preparation&lt;br /&gt;Kanji book&lt;br /&gt;Morse code book&lt;br /&gt;Braile book&lt;br /&gt;Various books&lt;br /&gt;Dream symbols book&lt;br /&gt;А также не забудьте про карты (maps), журналы и карточку, лежащую в ящике рядом с картами. Не забудьте подняться наверх по лестнице, там есть еще стеллажи и желтая тетрадь, которая лежит на одном из столиков.&lt;br /&gt;Отправляйтесь к спортзалу, поговорите с футболистом (2 раза).&lt;br /&gt;Идем к шкафчику Джейка (он опечатан желтой лентой). Набираем комбинацию на замке &amp;quot;5253&amp;quot;. Прочитаем книгу и журнал. Посмотрим в подкасетник, убедимся, что он пустой. Внизу, с пола подберем резак, а также прочитаем газету.&lt;br /&gt;Идем к окну учительской, применяем резак на окно, появляется отверстие, щелкаем на него и заходим внутрь. По-быстренькому осмотритесь в учительской. Посмотрите на карту, почитайте дело Хала Танаки (лежит в ящике, на белой стойке), узнайте, что он бессовестно скопировал эссе у Джейка, посмотрите на таблицу химических элементов, записку на столе рядом с компьютером, книжку в шкафу (там еще есть бумажка с символами) и пр. Подойдите к компьютеру, щелкните на мышку и введите логин и пароль, которые взяли из сейфа в доме Элоизы. Прочитайте все файлы, какие можете, щелкните на значок &amp;quot;печать&amp;quot;. Идите к принтеру, почитайте распечатку.&lt;br /&gt;Снова идем в здание (школу), на этот раз к двери &amp;quot;Maintenance room&amp;quot;. На двери набираем следующую комбинацию:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;0 0 0 0&lt;br /&gt;0 0 0 0 0&lt;br /&gt;0 0 0 0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жмем кнопку лифта. На стене читаем инструкцию. Под ней, в ящике возьмем перчатку. Осмотримся в комнате. Выходим.&lt;br /&gt;Поговорим со всеми. После говорим с Дарелом (из кафе). Он даст вам письмо, которое, по его словам, просил передать нам (Ненси) &amp;quot;какой-то тип&amp;quot;. Сохраняем игру. Идем к бойлеру (Maintenance room). Кто-то сцепил рычаги цепью, кусачками перекусываем цепь, теперь вам нужно установить рычаги в такое положение, как показано на инструкции (висит на стене). Когда все будет сделано, лезем через вентиляцию (справа от бойлера), по пути берем кассету. Оказываемся у окна учительской.&lt;br /&gt;Идем в дом. Вставляем кассету в видеомагнитофон. Смотрим. Ага, компромат!!&lt;br /&gt;Идем в школу, говорим со всеми. Идем к Дарелу, говорим с ним. Условьтесь с ним насчет задержания преступника, который убил Джейка.&lt;br /&gt;Идем в школу, снова говорим со всеми. А теперь пришло время посетить &amp;quot;Vandelay Pharmaceuticals&amp;quot;. Смотрим как Дарел препираеся и толкается с Митчем. Вдруг появляется Кони и своим знаменитым приемом вышибает из рук уголовника пистолет, который оказывается у вас. Когда Митч поднимется после удара девушки и в поле вашего зрения появится его спина – смело применяйте пистолет на его спину. Ну, вот и все… дело закрыто.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Catherine)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 08:11:32 +0400</pubDate>
			<guid>https://catherinesforumnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
